Bei dem Gegner "Sphinx" handelt es sich um eine art "ägyptischer Stier", der im "Guard [lexicon='Wad',''][/lexicon]" vorkommt.
Er befindet sich im gleichnamigen Slot. Er wird ganz normal getriggert. Laut Titak sitzt er bei dem [lexicon='OCB',''][/lexicon] Eintrag "1" in wartender Haltung, bevor er ausgelöst wird.
Er wird eigentlich nur im Zusammenhang mit dem Animating8 Objekt benutzt, welches einen großen Knopf darstellt, den nur der Stier mit seinen Hörnern eindrücken kann, um dadurch etwas auszulösen. Er geht immer auf [lexicon='Lara',''][/lexicon] los, also muss [lexicon='Lara',''][/lexicon] ihn zu den Knöpfen hinlocken bzw. sich davorstellen und im richtigen Moment zur Seite springen, damit sie nicht "aufgespießt" wird.

Original Gegner "Sphinx" und "Animating8" Objekt
Im Original Tomb Raider IV Level muss man den Stier zu 3 Knöpfen locken, damit er diese eindrückt, um eine Tür zu öffnen. Wobei im Endeffekt nur 2 Knöpfe die Tür öffneten. Der 3 Knopf war sozusagen nutzlos.
Ich habe mal eine Beispiel Prj erstellt, in welcher der Stier 4 Knöpfe eindrücken muss, um eine Tür zu öffnen.

Der Stier muss 4 Knöpfe eindrücken, damit sich diese Tür öffnet.

Der Stier stürmt auf [lexicon='Lara',''][/lexicon] zu, die vor einem Knopf [Animating8] steht.

Der Stier drückt dann diesen mit seinen "Hörnern" ein, nachdem [lexicon='Lara',''][/lexicon] rechtzeitig zur Seite gesprungen ist.

Dann zieht er seine Hörner raus und stürmt von neuen auf [lexicon='Lara',''][/lexicon] zu.
Dies muss der Stier mit allen 4 Knöpfen machen, erst danach geht die oben gezeigte Tür auf.
Wie ist das Ganze aufgebaut?

Animating8
Dieses ist das wichtigste Objekt. Man benötigt in meinem Beispiel 4 Stück davon. Natürlich scheint es nur so, als ob der Stier den Knopf eindrückt, in Wirklichkeit, ist das Objekt ein "Animating Objekt", da heißt, wenn man es "triggert", drückt sich der Knopf sozusagen ein.
Wir setzen folgende [lexicon='Trigger',''][/lexicon] vor jedem Knopf [Animating8](siehe Bild und Nummerierungen)
1) [lexicon='Trigger',''][/lexicon] for Animating8 (2)
Heavy for Door_Type3 (Im [lexicon='OCB',''][/lexicon] drücken wir "2", die anderen Zahlen lassen wir oben)
2) [lexicon='Trigger',''][/lexicon] for Animating8 (6)
Heavy for Door_Type3 (Im [lexicon='OCB',''][/lexicon] drücken wir "3," die anderen Zahlen lassen wir oben)
3) [lexicon='Trigger',''][/lexicon] for Animating 8 (7)
Heavy for Door_Type3 (Im [lexicon='OCB',''][/lexicon] drücken wir "4" und 5", die anderen Zahlen lassen wir oben)
4) [lexicon='Trigger',''][/lexicon] for Animating8 (4)
Heavy for Door_Type3 (Im [lexicon='OCB',''][/lexicon] drücken wir "1", die anderen Zahlen lassen wir oben)
Die [lexicon='Trigger',''][/lexicon] für Door_Type5, um den Stier zu befreien, und den [lexicon='Trigger',''][/lexicon], um ihn auszulösen sind ja im Bild ersichtlich. Es spielt ja auch keine Rolle, wo man diese [lexicon='Trigger',''][/lexicon] später im eigenen Level platzieren möchte, oder wie man den Stier erscheinen lassen möchte.
Warum einen [lexicon='Heavy Trigger',''][/lexicon] für die Door_Type3?
Da ja nur der Stier und nicht [lexicon='Lara',''][/lexicon] die Tür öffnen soll, nachdem der Stier alle 4 Knöpfe mit seinen Hörnern eingedrückt hat, benutzen wir den "[lexicon='Heavy Trigger',''][/lexicon]. Hier müssen wir die Zahlen 1-5 auf die 4 Knöpfe verteilen, denn erst wenn alle sozusagen gedrückt sind, öffnet sich die Tür. Deswegen verteilt man auf die 4 [lexicon='Heavy Trigger',''][/lexicon] jeweils die oben genannten [lexicon='OCB',''][/lexicon] Einträge (2, 3, 1 und für den vierten 4 und 5 gleichzeitig).
Alle "normalen" [lexicon='Trigger',''][/lexicon] die man auf einen Heavy platziert werden auch automatisch zum Heavy und auch die [lexicon='OCB',''][/lexicon] Einstellungen werden auf alle anderen [lexicon='Trigger',''][/lexicon] übertragen.
Somit auch auf unseren Auslöser für das Animating8, also den Knopf.
Wir möchten doch aber, dass der Knopf eingedrückt wird, sobald der Stier ihn einstößt, also dass die "Eindrückanimation" sofort ausgelöst wird.
Da wir ja einen normalen [lexicon='Trigger',''][/lexicon] for Animating8 vor jeden Knopf gesetzt haben, hat dieser dieselbe Einstellung wie der Heavy.
Also der Knopf Animating8 (2) hat sozusagen im [lexicon='OCB',''][/lexicon] des Triggers auch nur die "2" gedrückt. (siehe Punkt1)
Damit der Knopf sofort ausgelöst, also animiert wird, müssen wir den das Animating8 (2) anklicken und das OCB Menü öffnen.
Hier klicken wir folgende Zahlen an:

Der Triggers des Animating8 (2) hat die Einstellungen des Heavy Triggers für die Tür übernommen also "2".
Im [lexicon='OCB',''][/lexicon] des Objektes Animating8 (2) drücken wir jetzt die Zahlen "1", "3", "4" und "5". Dadurch ist der Auslöser komplett und wird sofort ausgelöst.
Was wir bei den einzelnen vier Animating8 Objekten direkt im [lexicon='OCB',''][/lexicon] eintragen müssen:
Animating8 (2): "1", "3", "4", "5"
Animating8 (6): "1", "2", "4", "5"
Animating8 (7): "1", "2", "3"
Animating8 (4): "2", "3", "4", "5"
Fertig!!! Das war's!!! Jetzt könnt ihr den Stier loslassen.
Falls das alles ein wenig verwirrend erscheint, schaut euch doch bitte die angehängte Projekt Datei an, für diese braucht ihr nur das "Guard [lexicon='Wad',''][/lexicon]" und das "guardtxt" Texturenset.
Es gibt übrigens auch den Büffel aus "Coyote Creek". Diesen könnt ihr hier runterladen.

Buffalo aus dem "Coyote Creek Level" von Cowboy