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DxTre3D Kleines Lichttutorial

  • illyaine
  • September 9, 2009 at 4:29 PM
  • May 18, 2020 at 8:30 PM
  • 1,305 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Das erste Licht

    Als erstes brauchen wir einen dunklen Raum...
    Nehmen wir den Wert
    "27 - Ambient Light",
    die anderen lassen wir so, damit Lara nicht absolut hell und der Raum dunkel ist.


    Als naechstes auf OK und betrachten den Raum, noch ist er Blau und Gruen, doch nun machen wir einen Klick auf "LICHT AN" und siehe da, der Raum wird nun dunkelgrau.
    Hinweis: Je hoeher der Lichtwert des Raumes, desto dunkler wird er, 16 ist die Standardhelligkeit.


    Als naechstes machen wir nun irgendein Static, das wie eine Lampe aussieht und platzieren es am besten in die Mitte des Raumes. Nun machen wir eine Saeule, eine Wand-Saeule, die demonstriert das Objekt, dass vom Licht angestrahlt wird.


    Nun gehen wir auf "MORE #1" und auf "LICHTER", da klicken wir auf "Hinzufuegen" und dann suchen wir "COLOR" "CUSTOM" aus,
    dann stellen wir ein schwaches gelb ein. dann bei "HELLIGKEIT" 10.
    "FX-Effekt" brauchen wir nicht, dieses ist z.B. fuer die Wasserreflektion oder die Wellen im Wasser zustaendig.
    "LP" ist die Lichtstaerke des Lichtes, wie [lexicon='Lara',''][/lexicon] angestrahlt werden soll,0 ist Standard.
    Und bei "Senken" eine 3, dieses ist die Lichtweite, also wie weit das Licht sichtbar sein soll.
    Dann klicken wir auf das [lexicon='Square',''][/lexicon] mit der Lichtquelle, dann druecken wir HOCH oder RUNTER, bis es an die Gluehlampe oder Flamme ist. Nun ist es fertig, das Licht.
    Dann nur noch den Raum texturieren, schon ist es fertig, das erste Licht.


    Dxtre3D - Die Lichteinstellungen:
    Hier sind die Spezialeffekte fuer die Lichter:

    0 - Normal: Das Licht wird normal angezeigt
    1 - Schimmern: Das Licht wird zu einem Schimmer, fuer Reflektionen vom Wasser
    2 - Wasserbewegung: Die Texturen, auf die das Licht strahlt, fangen an sich zu bewegen; fuer Wellen des Wassers.
    3 - Beides: Wasserbewegung und Schimmern werden kombiniert
    4 - Loeschen: Verhindert das Schimmern und den Welleneffekt in Wasserraeumen
    -1 - Mischen verhindern: Verhindert das Mischen von Lichtern (nicht getestet)
    -2 - Die Lichtfarbe wird mit dem XOR(?) gemischt

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