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Gestaltungsmenü

  • illyaine
  • September 9, 2009 at 4:29 PM
  • January 11, 2026 at 8:21 PM
  • 82 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • image0030.gif

    Neu hinzugekommen ist im Next-Genereation-Winroomedit ein Gestaltungsmenü mit vielen Befehlen, mit deren Hilfe man schnell und einfach die gebräuchlichsten Formen schaffen kann, die
    beim Levelbau zum Einsatz kommen. Alle Gestaltungseffekte können mit dem Button „[lexicon='Undo',''][/lexicon]“ rückgängig gemacht werden.


    1 Gestaltungseigenschaften

    Formen können “inkrementelle” (aufeinander aufbauende) und „kumulative“ (wachsende) Effekte sein, d.h. bei jeder Anwendung eines Effekts nimmt die Höhe der Form zu bzw. die Form wird zu Boden/Decke hinzugefügt. Nicht kumulative Effekte allerdings ignorieren jede vorherige Bearbeitung des markierten Bodens (Decke) komplett.

    [table='3']
    [*]Gestaltungstyp
    [*]auf einander aufbauend
    [*]wachsend

    [*]Schrägen
    [*]JA
    [*]JA

    [*][lexicon='Pyramide',''][/lexicon]
    [*]JA
    [*]JA

    [*]Zufälliges Glätten
    [*]JA
    [*]JA

    [*]Glätten
    [*]NEIN
    [*]NEIN


    2 Pyramiden

    image0040.gif


    Pyramiden kann man auf dem Boden oder auf der Decke erstellen, in beide Richtungen. Pyramiden werden Schritt für Schritt gebaut: mit jedem Druck auf den Befehl wächst die [lexicon='Pyramide',''][/lexicon] um einen Click. Auf diese Weise kann man einfach die gewünschte Höhe einstellen.

    Zunächst sind alle Pyramiden glatt, aber mit einem Trick kann man Stufenpyramiden bauen. Die Markierung mit weißen Pfeilen versehen, Richtung der Pfeile egal, den normalen Pyramideneffekt auftragen und die [lexicon='Pyramide',''][/lexicon] bekommt Stufen.


    image0050.gif

    3 Schrägen


    image0060.gif

    Schrägen sind die häufigsten Gebilde. Erstellen kann man stufige oder glatte Schrägen an Boden und Decke.
    Die weißen Pfeile geben die Richtung an, in die der Boden geneigt werden soll. Man muss dabei beachten, dass der Boden in Pfeilrichtung steigt, aber die Decke in Pfeilrichtung sinkt.

    4 Gerastete Walls


    image0070.gif
    Die
    “Raster” sind neue Abschnitte an Wänden, die erstellt werden, um die
    Flächen mit mehr Texturen belegen zu können. Durch die Einteilung der
    Wände in Abschnitte kann man vermeiden, dass quadratische Texturen auf
    hohen Walls gestreckt werden.
    Die Raster können auf eine markierte
    Wall oder alle Walls des Raums aufgetragen werden. Hat man Doors
    erstellt, eignet sich der Befehl „Created grids in selected wall
    squares“ (Raster auf markierte Walls) (F11) besser. Aber in einem neu
    erstellten Raum ist der Befehl „Create Grids in all wall squares“
    (Raster auf allen Walls) (F12) praktischer.
    Das Raster wird passend
    zur Raumhöhe erstellt. Die Wandabschnitte können mit dem Befehl „Remove
    all editing from selection“ (jede Bearbeitung von Markiertem entfernen)
    (Strg+F11) entfernt werden. Wendet man diesen Befehl auf
    Boden-/Decken-Squares an, werden alle erhöhte/erniedrigte Blocks oder
    schräge Ecken entfernt.

    5 Krümmung


    image008.gif
    Die
    schwierigste und lange Prozedur beim Levelbau ist das Krümmen von Böden
    oder Decken. Der [lexicon='NGLE',''][/lexicon] ermöglicht es, einfach viele
    bogenförmige Flächen zu erschaffen. Anders als Schrägen- und
    Pyramideneffekte werden die Krümmungseffekte nicht aufeinander
    aufgetragen, sondern man erhält im Verhältnis zur Breite der markierten
    Fläche eine bestimmte Krümmung.

    Beispiel: Bau eines schrägen, runden Tunnels

    Jetzt werden wir ein Beispiel zum Kombinieren verschiedener Gestaltungseffekte machen.
    Wir werden versuchen, dieses komplexe Gebilde zu schaffen.

    image009.gif
    Es
    ist ein Tunnel mit einer kreisförmigen Basis, einer Steigung, glatten
    Böden und Decken. Merke: die folgende Methode ist nicht unbedingt der
    beste Weg, obigen Tunnel zu bauen, aber sicherlich der einfachste. :)

    1) Erstelle einen 18x4 Squares großen Raum.
    image010.gif

    2) Markiere die gesamte Decke und erhöhe ihn, so dass ein 40 Clicks hoher Raum entsteht.
    image011.gif

    Beachte
    bitte die Grenze zwischen dem Hellgrün und dem Dunkelgrün auf der Wall.
    Diese „Trennlinie“ wird uns bei den weiteren Schritten eine
    Orientierung sein.

    3) Markiere nun den gesamten Boden und lasse weiße Pfeile erscheinen (s. Bild unten).

    image012.gif
    4)
    Trage den Effekt “Inverse Bend [lexicon='Floor',''][/lexicon]” (umgekehrte Krümmung für den
    Boden) aus dem „Shapes Menü“ (Gestaltungsmenü) auf und klicke auf den
    markierten Boden, um die weißen Pfeile in die folgende Richtung zu
    bewegen.

    image013.gif
    5)
    Jetzt können wir den Effekt “Smooth [lexicon='slope',''][/lexicon] [lexicon='floor',''][/lexicon]” (glatter, schräger
    Boden) (Strg+F11) auftragen. Du musst den Tunnelboden so weit erhöhen,
    bis er sich mit seiner höchsten Stelle einen Click unter unserer
    “Trennlinie” befindet. (Achtung: Wenn du die Linie überschreitest,
    kannst du den [lexicon='Undo',''][/lexicon]-Befehl ausführen, um die vorige Höhe zu erhalten.)

    image014.gif
    6) Gut, jetzt werden wir dieselben Schritte für die Decke ausführen.
    Wähle den Effekt „Bend Ceiling” (Decke krümmen) aus und drehe die weißen Pfeile wie folgt.

    image015.gif
    7)
    Verwende den Effekt “Smooth [lexicon='Slope',''][/lexicon] Ceiling” (glatte, schräge Decke)
    (Strg + F3) und senke die Decke so weit ab, bis ihre tiefste Stelle
    einen Click über unserer “Trennlinie” liegt.

    image016.gif

    8) Unser Tunnel ist fertig, jedoch könnten wir die Tunnelhöhe so anpassen, dass die Form runder wird.
    Markiere die Decke und klicke nun auf [-]-Ceiling, bis die gewünschte Form entstanden ist.

    image017.gif

    Bodengestaltung

    Es gibt viele Formen (s. oben), mit denen man Straßen, Paläste oder Häuser bauen kann, aber für natürliche Außenumgebungen sind die oben genannten Formen wenig hilfreich. Praktischerweise bietet der [lexicon='NGLE',''][/lexicon] auch einige
    Features, mit denen man auf einfache Weise realistische Außenumgebungen gestalten kann.
    Im Gestaltungsmenü finden sich Befehle zur Erstellung von Hügel- und Berglandschaften: „Random [lexicon='Smooth Floor',''][/lexicon] and Ceiling“ (zufällige(r), glatte(r) Boden/Decke).
    Die obigen Befehle funktionieren in Abhängigkeit von den Einstellungen einiger Parameter, die über den Befehl „Set Random Smooth Parameter“ (Parameter für zufällige, glatte Flächen einstellen) (Shift+F2) vorgenommen werden können.

    Die größten Verbesserungen des “Random [lexicon='Smooth Floor',''][/lexicon]” hinsichtlich der alten Funktion „Random [lexicon='Floor',''][/lexicon]“ (zufälliges Erhöhen des Bodens) sind:

    • Glätte-Funktion. Der Boden (die Decke) wird unmittelbar glatt, d.h. alle Squares bleiben lückenlos miteinander verbunden.
    • Texturenwiederherstellungsfunktion. “Random Smooth”-Befehle erlauben es, die Texturen auf veränderten Squares zu erhalten, so dass die Texturen auf neu entstandenen Dreiecken bleiben und richtig gedreht sind. Durch dieses Feature wird es empfehlenswert, einen noch „flachen“ Boden zu texturieren und den Befehl „Random [lexicon='smooth Floor',''][/lexicon]/Ceiling“ erst anzuwenden, wenn alle Texturen aufgetragen worden sind.

    Um besser den Unterschied zu den alten Methoden zu verstehen, eignet sich dieses Beispiel.
    Bei einem texturierten Boden wie diesem:

    image018.gif

    Wenden wir den alten Effekt “[lexicon='Random Floor up',''][/lexicon]” an, erhalten wir dieses hässliche Resultat:

    image019.gif

    Wendet man hingegen den Effekt “Random [lexicon='Smooth Floor',''][/lexicon]” an (mit der Einstellung “Hills” (Hügel)), wird das Ergebnis so gut wie hier:

    image020.gif

    6 Parameter für zufällige, glatte Flächen einstellen

    • 1 = Berge (0 = sanfte Hügel)
      Der Berg-Effekt bewirkt höhere und spitzere Formen. Im Normalfall wird man diesen Effekt verwenden, um Gelände so zu gestalten, dass [lexicon='Lara',''][/lexicon] nicht darauf gehen kann.
    • 2 = die Maximalhöhe auf die Raumhöhe begrenzen
      Standardmäßig wächst der Boden durch den Effekt ungehindert. D.h. der Boden kann über die Decke hinausragen. In Räumen, die nach oben/unten mit anderen Räumen verbunden sind, stellt das kein Problem dar. Trotzdem könnte der Wunsch bestehen, die maximale Höhe des Zufallseffekts auf die jeweilige Raumhöhe zu begrenzen.
    • 4 = pro Klick viele Abänderungen
      Die Rechenregel für die Generierung von Hügeln oder Bergen beruht auf einer Reihe einzelner Abänderungen am Boden/an der Decke. Man kann das Ausmaß der Abänderungen bei der Standardeinstellung belassen oder es durch diese Einstellung erweitern.
    • 8 = nicht glatt
      Obwohl das Glätten der Flächen das beste Feature der neuen “Random [lexicon='Floor',''][/lexicon]”-Funktion ist, kann man unter gewissen Umständen trotzdem ein sehr unebenes Gelände haben wollen. Zur Beseitigung des Glättungseffekts trage man den Wert „8“ ein.
    • 16 = pro Klick wenige Abänderungen
      Hiermit verhält es sich genauso wie mit der Einstellung „pro Klick viele Abänderungen“ (s. oben), nur wird das Ausmaß der Abänderungen reduziert.

    7 Tipps und Tricks zur Gestaltung von 3D-Landschaften


    image021.gif
    ”Random Smooth”-Effekte haben in der Richtung der weißen Pfeile eine größere Auswirkung auf die Squares. Im linken Bild habe ich einen Berg-Effekt angewendet. Wie man sehen kann, ist die Erhöhung nicht wirklich “regelmäßig”, weil der Berg zufällig generiert wird, trotzdem erreicht der Berg auf der linken Seite des Bereichs die Maximalhöhe.

    image022.gif


    Will man eine regelmäßigere Höhenzunahme, arbeitet man anstelle der weißen Pfeile besser mit zwei verschiedenen Gestaltungseffekten. Zuerst bearbeitet man das Gebiet mit dem „Smooth [lexicon='Slope',''][/lexicon]“- und dann mit dem “Random [lexicon='Smooth Floor',''][/lexicon]”-Effekt (im oberen Bild mit Hügeln erstellt).


    image023.gif


    Für einen Berg in der Mitte des Raumes kann man den “Smooth Pyramid [lexicon='Floor',''][/lexicon]”-Effekt mit dem Bergeffekt vermischen. In obigem Bild habe ich am Ende noch vom Hügel-Effekt Gebrauch gemacht, um den Winkel unseres kleinen Berges zu glätten.


    image024.gif

    Der Hügeleffekt funktioniert auch alleine gut, aber um einen richtig verschobenen Boden zu modellieren, z.B. in der Art von Wüstendünen, bereitet man das Gebiet abwechselnd mit normalen und verkehrten Pyramiden (nur wenige Clicks Höhe) auf und trägt im Anschluss den Hügel-Effekt mit der Einstellung „pro Klick wenige Abänderungen“ auf. Das Bild oben erlaubt keinen Blick aus Laras Sicht im Spiel; es ist sehr schön.

    image025.gif

    Soll Laras Bewegungsfreiheit in einer Richtung eingegrenzt werden, kann man den Berg-Effekt mit den Einstellungen „die maximale Höhe auf die Raumhöhe begrenzen“ und „pro Klick viele Abänderungen“ (Wert = 7) anwenden. Auf diese Weise kann man eine sehr natürlich aussehende Wand erschaffen, die für [lexicon='Lara',''][/lexicon] unüberwindbar ist.

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Tomb Engine/Tomb Editor

Tomb Engine Version
1.8

TRNG

TRNG Version
1.3.0.7
NG Center
1.5.7

Table of Contents

  • 1 Gestaltungseigenschaften
  • 2 Pyramiden
  • 3 Schrägen
  • 4 Gerastete Walls
  • 5 Krümmung
  • 6 Parameter für zufällige, glatte Flächen einstellen
  • 7 Tipps und Tricks zur Gestaltung von 3D-Landschaften

Categories

  1. Archiv 8
    1. Tomb Editor_Alt 2
    2. TRNG_Alt 4
  2. Bauen 239
    1. Tomb Editor (TE) 107
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      5. NodeEditor 2
    2. Tomb Engine (TEN) 72
      1. Tipps und Tricks 17
      2. Lua Scripting 35
    3. TRNG Engine 194
      1. Scripting 4
      2. NG Center 20
      3. Allgemein 7
      4. Neue TRNG Script Befehle 66
      5. Neue TRNG Trigger 66
      6. Neue TRNG OCB Werte 9
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      8. Tipps und Tricks 5
      9. TRNG Engine Praktische Beispiele 8
    4. NGLE (Next Generation Level Editor) 12
    5. Tomb Raider Level Editor 86
      1. Licht 4
      2. Geometrie 8
      3. Levelbau 110
      4. Tipps und Tricks 12
      5. Script 3
      6. Sounds 2
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      8. OCB 4
      9. Sonstiges 3
      10. Dxtre3D 1
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      1. Metasequoia 3.x 2
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    2. StrPix und WADMerger 4
      1. StrPix 2
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    3. FLEP 9
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  4. Allgemeine Tipps und Tricks 3
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