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Neu hinzugekommen ist im Next-Genereation-Winroomedit ein Gestaltungsmenü mit vielen Befehlen, mit deren Hilfe man schnell und einfach die gebräuchlichsten Formen schaffen kann, die
beim Levelbau zum Einsatz kommen. Alle Gestaltungseffekte können mit dem Button „[lexicon='Undo',''][/lexicon]“ rückgängig gemacht werden.
1 Gestaltungseigenschaften
Formen können “inkrementelle” (aufeinander aufbauende) und „kumulative“ (wachsende) Effekte sein, d.h. bei jeder Anwendung eines Effekts nimmt die Höhe der Form zu bzw. die Form wird zu Boden/Decke hinzugefügt. Nicht kumulative Effekte allerdings ignorieren jede vorherige Bearbeitung des markierten Bodens (Decke) komplett.
[table='3']
[*]Gestaltungstyp
[*]auf einander aufbauend
[*]wachsend
[*]Schrägen
[*]JA
[*]JA
[*][lexicon='Pyramide',''][/lexicon]
[*]JA
[*]JA
[*]Zufälliges Glätten
[*]JA
[*]JA
[*]Glätten
[*]NEIN
[*]NEIN
2 Pyramiden

Pyramiden kann man auf dem Boden oder auf der Decke erstellen, in beide Richtungen. Pyramiden werden Schritt für Schritt gebaut: mit jedem Druck auf den Befehl wächst die [lexicon='Pyramide',''][/lexicon] um einen Click. Auf diese Weise kann man einfach die gewünschte Höhe einstellen.
Zunächst sind alle Pyramiden glatt, aber mit einem Trick kann man Stufenpyramiden bauen. Die Markierung mit weißen Pfeilen versehen, Richtung der Pfeile egal, den normalen Pyramideneffekt auftragen und die [lexicon='Pyramide',''][/lexicon] bekommt Stufen.
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3 Schrägen
Schrägen sind die häufigsten Gebilde. Erstellen kann man stufige oder glatte Schrägen an Boden und Decke.
Die weißen Pfeile geben die Richtung an, in die der Boden geneigt werden soll. Man muss dabei beachten, dass der Boden in Pfeilrichtung steigt, aber die Decke in Pfeilrichtung sinkt.
4 Gerastete Walls
Die
“Raster” sind neue Abschnitte an Wänden, die erstellt werden, um die
Flächen mit mehr Texturen belegen zu können. Durch die Einteilung der
Wände in Abschnitte kann man vermeiden, dass quadratische Texturen auf
hohen Walls gestreckt werden.
Die Raster können auf eine markierte
Wall oder alle Walls des Raums aufgetragen werden. Hat man Doors
erstellt, eignet sich der Befehl „Created grids in selected wall
squares“ (Raster auf markierte Walls) (F11) besser. Aber in einem neu
erstellten Raum ist der Befehl „Create Grids in all wall squares“
(Raster auf allen Walls) (F12) praktischer.
Das Raster wird passend
zur Raumhöhe erstellt. Die Wandabschnitte können mit dem Befehl „Remove
all editing from selection“ (jede Bearbeitung von Markiertem entfernen)
(Strg+F11) entfernt werden. Wendet man diesen Befehl auf
Boden-/Decken-Squares an, werden alle erhöhte/erniedrigte Blocks oder
schräge Ecken entfernt.
5 Krümmung
Die
schwierigste und lange Prozedur beim Levelbau ist das Krümmen von Böden
oder Decken. Der [lexicon='NGLE',''][/lexicon] ermöglicht es, einfach viele
bogenförmige Flächen zu erschaffen. Anders als Schrägen- und
Pyramideneffekte werden die Krümmungseffekte nicht aufeinander
aufgetragen, sondern man erhält im Verhältnis zur Breite der markierten
Fläche eine bestimmte Krümmung.
Beispiel: Bau eines schrägen, runden Tunnels
Jetzt werden wir ein Beispiel zum Kombinieren verschiedener Gestaltungseffekte machen.
Wir werden versuchen, dieses komplexe Gebilde zu schaffen.
Es
ist ein Tunnel mit einer kreisförmigen Basis, einer Steigung, glatten
Böden und Decken. Merke: die folgende Methode ist nicht unbedingt der
beste Weg, obigen Tunnel zu bauen, aber sicherlich der einfachste. ![]()
1) Erstelle einen 18x4 Squares großen Raum.![]()
2) Markiere die gesamte Decke und erhöhe ihn, so dass ein 40 Clicks hoher Raum entsteht. ![]()
Beachte
bitte die Grenze zwischen dem Hellgrün und dem Dunkelgrün auf der Wall.
Diese „Trennlinie“ wird uns bei den weiteren Schritten eine
Orientierung sein.
3) Markiere nun den gesamten Boden und lasse weiße Pfeile erscheinen (s. Bild unten).
4)
Trage den Effekt “Inverse Bend [lexicon='Floor',''][/lexicon]” (umgekehrte Krümmung für den
Boden) aus dem „Shapes Menü“ (Gestaltungsmenü) auf und klicke auf den
markierten Boden, um die weißen Pfeile in die folgende Richtung zu
bewegen.
5)
Jetzt können wir den Effekt “Smooth [lexicon='slope',''][/lexicon] [lexicon='floor',''][/lexicon]” (glatter, schräger
Boden) (Strg+F11) auftragen. Du musst den Tunnelboden so weit erhöhen,
bis er sich mit seiner höchsten Stelle einen Click unter unserer
“Trennlinie” befindet. (Achtung: Wenn du die Linie überschreitest,
kannst du den [lexicon='Undo',''][/lexicon]-Befehl ausführen, um die vorige Höhe zu erhalten.)
6) Gut, jetzt werden wir dieselben Schritte für die Decke ausführen.
Wähle den Effekt „Bend Ceiling” (Decke krümmen) aus und drehe die weißen Pfeile wie folgt.
7)
Verwende den Effekt “Smooth [lexicon='Slope',''][/lexicon] Ceiling” (glatte, schräge Decke)
(Strg + F3) und senke die Decke so weit ab, bis ihre tiefste Stelle
einen Click über unserer “Trennlinie” liegt.
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Unser Tunnel ist fertig, jedoch könnten wir die Tunnelhöhe so anpassen, dass die Form runder wird.
Markiere die Decke und klicke nun auf [-]-Ceiling, bis die gewünschte Form entstanden ist.
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Bodengestaltung
Es gibt viele Formen (s. oben), mit denen man Straßen, Paläste oder Häuser bauen kann, aber für natürliche Außenumgebungen sind die oben genannten Formen wenig hilfreich. Praktischerweise bietet der [lexicon='NGLE',''][/lexicon] auch einige
Features, mit denen man auf einfache Weise realistische Außenumgebungen gestalten kann.
Im Gestaltungsmenü finden sich Befehle zur Erstellung von Hügel- und Berglandschaften: „Random [lexicon='Smooth Floor',''][/lexicon] and Ceiling“ (zufällige(r), glatte(r) Boden/Decke).
Die obigen Befehle funktionieren in Abhängigkeit von den Einstellungen einiger Parameter, die über den Befehl „Set Random Smooth Parameter“ (Parameter für zufällige, glatte Flächen einstellen) (Shift+F2) vorgenommen werden können.
Die größten Verbesserungen des “Random [lexicon='Smooth Floor',''][/lexicon]” hinsichtlich der alten Funktion „Random [lexicon='Floor',''][/lexicon]“ (zufälliges Erhöhen des Bodens) sind:
- Glätte-Funktion. Der Boden (die Decke) wird unmittelbar glatt, d.h. alle Squares bleiben lückenlos miteinander verbunden.
- Texturenwiederherstellungsfunktion. “Random Smooth”-Befehle erlauben es, die Texturen auf veränderten Squares zu erhalten, so dass die Texturen auf neu entstandenen Dreiecken bleiben und richtig gedreht sind. Durch dieses Feature wird es empfehlenswert, einen noch „flachen“ Boden zu texturieren und den Befehl „Random [lexicon='smooth Floor',''][/lexicon]/Ceiling“ erst anzuwenden, wenn alle Texturen aufgetragen worden sind.
Um besser den Unterschied zu den alten Methoden zu verstehen, eignet sich dieses Beispiel.
Bei einem texturierten Boden wie diesem:
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Wenden wir den alten Effekt “[lexicon='Random Floor up',''][/lexicon]” an, erhalten wir dieses hässliche Resultat:
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Wendet man hingegen den Effekt “Random [lexicon='Smooth Floor',''][/lexicon]” an (mit der Einstellung “Hills” (Hügel)), wird das Ergebnis so gut wie hier:
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6 Parameter für zufällige, glatte Flächen einstellen
- 1 = Berge (0 = sanfte Hügel)
Der Berg-Effekt bewirkt höhere und spitzere Formen. Im Normalfall wird man diesen Effekt verwenden, um Gelände so zu gestalten, dass [lexicon='Lara',''][/lexicon] nicht darauf gehen kann. - 2 = die Maximalhöhe auf die Raumhöhe begrenzen
Standardmäßig wächst der Boden durch den Effekt ungehindert. D.h. der Boden kann über die Decke hinausragen. In Räumen, die nach oben/unten mit anderen Räumen verbunden sind, stellt das kein Problem dar. Trotzdem könnte der Wunsch bestehen, die maximale Höhe des Zufallseffekts auf die jeweilige Raumhöhe zu begrenzen. - 4 = pro Klick viele Abänderungen
Die Rechenregel für die Generierung von Hügeln oder Bergen beruht auf einer Reihe einzelner Abänderungen am Boden/an der Decke. Man kann das Ausmaß der Abänderungen bei der Standardeinstellung belassen oder es durch diese Einstellung erweitern. - 8 = nicht glatt
Obwohl das Glätten der Flächen das beste Feature der neuen “Random [lexicon='Floor',''][/lexicon]”-Funktion ist, kann man unter gewissen Umständen trotzdem ein sehr unebenes Gelände haben wollen. Zur Beseitigung des Glättungseffekts trage man den Wert „8“ ein. - 16 = pro Klick wenige Abänderungen
Hiermit verhält es sich genauso wie mit der Einstellung „pro Klick viele Abänderungen“ (s. oben), nur wird das Ausmaß der Abänderungen reduziert.
7 Tipps und Tricks zur Gestaltung von 3D-Landschaften
”Random Smooth”-Effekte haben in der Richtung der weißen Pfeile eine größere Auswirkung auf die Squares. Im linken Bild habe ich einen Berg-Effekt angewendet. Wie man sehen kann, ist die Erhöhung nicht wirklich “regelmäßig”, weil der Berg zufällig generiert wird, trotzdem erreicht der Berg auf der linken Seite des Bereichs die Maximalhöhe.
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Will man eine regelmäßigere Höhenzunahme, arbeitet man anstelle der weißen Pfeile besser mit zwei verschiedenen Gestaltungseffekten. Zuerst bearbeitet man das Gebiet mit dem „Smooth [lexicon='Slope',''][/lexicon]“- und dann mit dem “Random [lexicon='Smooth Floor',''][/lexicon]”-Effekt (im oberen Bild mit Hügeln erstellt).

Für einen Berg in der Mitte des Raumes kann man den “Smooth Pyramid [lexicon='Floor',''][/lexicon]”-Effekt mit dem Bergeffekt vermischen. In obigem Bild habe ich am Ende noch vom Hügel-Effekt Gebrauch gemacht, um den Winkel unseres kleinen Berges zu glätten.

Der Hügeleffekt funktioniert auch alleine gut, aber um einen richtig verschobenen Boden zu modellieren, z.B. in der Art von Wüstendünen, bereitet man das Gebiet abwechselnd mit normalen und verkehrten Pyramiden (nur wenige Clicks Höhe) auf und trägt im Anschluss den Hügel-Effekt mit der Einstellung „pro Klick wenige Abänderungen“ auf. Das Bild oben erlaubt keinen Blick aus Laras Sicht im Spiel; es ist sehr schön.

Soll Laras Bewegungsfreiheit in einer Richtung eingegrenzt werden, kann man den Berg-Effekt mit den Einstellungen „die maximale Höhe auf die Raumhöhe begrenzen“ und „pro Klick viele Abänderungen“ (Wert = 7) anwenden. Auf diese Weise kann man eine sehr natürlich aussehende Wand erschaffen, die für [lexicon='Lara',''][/lexicon] unüberwindbar ist.