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TRLE/NGLE Berglandschaftserstellung in Treppenform

  • illyaine
  • September 9, 2009 at 4:29 PM
  • September 2, 2022 at 11:18 AM
  • 1,180 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Wir sehen eine Felslandschaft - die Ecke fehlt. (Übrigens nach dem gleichen Prinzip, wie ich es (als Beispiel der Ecke) erkläre, kann man eine KOMPLETTE Berglandschaft erstellen. Man muss nur etwas Zeit mitbringen ;) .

    14.JPG

    Wir fangen an. Grundlage sind mehrere übereinander gestapelte Räume.
    Wir erstellen einen Raum mit den Maßen - 7x5 Squares (ist nur als Beispiel - in meinem Level füllte ich damit die Ecke aus.)
    Dann fasst alles mit WALLS auffüllen siehe Bild:

    25.JPG

    Anschließend kopieren wir den Raum, und fügen ihn oben drauf.
    Wieder mit grünen WALLS auffüllen - aber dieses mal eine Reihe weniger:

    26.jpg

    Und so weiter:

    27.JPG

    Bis zum obersten Raum. Wie gesagt: beliebig zu wählen wann Ende ist. Es ist immer das gleiche Prinzip.

    28.JPG

    Nun erhöhen wir den [lexicon='Floor',''][/lexicon] um 2 Klicks:

    16.JPG

    Nun kommen die Schrägen nach hinten hin.
    Dort sollte man (wenn [lexicon='Lara',''][/lexicon] nicht hinüberlaufen soll: 3 - 4 Klicks schräg) wenn lara drüberlaufen soll 1-2 Klicks schräg machen

    17.JPG

    Diese Schrägen sehen noch sehr eintönig aus. Deswegen kommen jetzt die "entgegengesetzten" Schrägen:
    Dort ein bisschen variieren, damit es nicht so künstlich aussieht:

    18.JPG

    19.JPG

    Wenn ihr das gemacht habt sieht es schon richtig gut aus:

    20.JPG

    Texturierung, Beleuchtung und Objekte:

    Es sieht zwar schon von der Struktur toll aus, nur im Spiel wäre das schwarz sein .

    Fangen wir mit dem texturieren an:
    Die "Himmels" Textur an den "NICHT FELSEN" auftragen:

    21.JPG

    Nun texturieren wir die Felsen. am besten nicht zu gleichmäßig und wenn möglich nicht dieselben Texturen nebeneinander auftragen:

    22.JPG

    Für kleine Ecken sollte man kleinere texturen nehmen:

    23.JPG

    Hier noch ein Beispiel wie man die Felslandschaft noch vielseitiger gestalten kann:

    24.JPG

    Fertig texturiert ist es nun. schaut doch schon gut aus:

    30.JPG

    Machen wir uns an die Beleuchtung!
    Auf dem nächsten Screen sind mehrere rote Kreise.
    Aktiviert "Lightning".
    In meinem Beispiel wird es eine Nachtbeleuchtung.
    Sucht euch nun in der Flippalette (unten die vielen Quadrate) am besten eine Farbe die dunkelbläulich bis dunkelgrün ist.
    klickt nun mit rechts in den Pixel - euer Raum hat nun die Umgebungsfarbe des kleinen Pixels angenommen.
    In meinem Beispiel (siehe linker Kreis) RGB 0,48,100 - also mehr blau als grün, und mehr grün als Rot - denn Rot ist gar nicht "hineingemischt".
    Wenn ihr das soweit habt, platziert eine "SUN". als Farbe dazu habe ich RGB der SUN 48,152,204 gewählt.

    32.JPG

    Macht das jetzt bei allen Räumen so!
    Dann könnt ihr noch diverse andere Lichteffekte platzieren:
    (Im Beispiel: Ein Light mit RGB: 204,0,48)

    34.JPG

    Nun noch Objekte! In meinen Beispiel habe ich dunkle Tannenbäume eingefügt:

    35.JPG

    Wenn ihr diese Bäume auf Schrägen platziert, platziert ihr die Bäume am besten an die Decke so könnt ihr auch weiter absenken als wenn ihr die Bäume direkt auf den [lexicon='Floor',''][/lexicon] platziert. allerdings wird dann mit "[lexicon='Floor',''][/lexicon] +" abgesenkt statt mit "[lexicon='Floor',''][/lexicon] -"

    36.JPG

    Hier ist nun das fertige Ergebnis!
    Viel Spaß beim rumprobieren, und ich hoffe ich konnte euch ein bisschen helfen!

    37.JPG

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