Vorab soll gleich zugegeben werden, dass die Methode einen kleinen unschönen Bug aufweist. Und zwar ist der Horizont/Himmel erst zu sehen, wenn man mit der 0-Taste (umschauen) auch richtig hochguckt.
Wenn Lara einfach normal herumläuft und nur ein schmaler Streifen Himmel im Blickfeld ist, ist er schwarz. Erst sobald ein komplettes Square Himmel in den Blick gerät, werden Horizont und Himmelsfarbe sichtbar.
Du brauchst eine Fläche, die mit der schwarzen Farbe der Farbpalette texturiert ist - das ist im Spiel dann durchsichtig und der Himmel ist dahinter zu sehen.
Das Problem ist: du hast eine Fenstertextur benutzt, nicht die schwarze Farbe der Farbpalette, und hast deswegen allein noch keinen Himmel.
Wenn du deine Fenstertexturen nehmen willst (statt die schwarze "Himmelsfarbe" direkt auf die Bogendecke aufzutragen), musst du die Fenster auf eine door mit TO auftragen (oder TO2, egal, Lara kommt da ja wohl nicht hin). Der darüberliegende Raum bekommt die schwarze Farbe der Farbpalette. Im Spiel blickt man dann durch die Fenster auf den Himmel.
Jetzt ist dein Problem, wie man an der Decke eine door mit der Wölbung hinbekommt. Genau das musst du hintricksen.
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Du baust erst ohne runde Wölbung zwei ganz normale Räume übereinander. Zum Beispiel hat der untere eine Höhe von 12 Klicks, und der obere hat den Boden bei 12.
Der obere Raum ist mit der schwarzen Farbe der Farbpalette texturiert.
Schritt 1
Du machst im oberen Raum für jede Reihe Squares eine normale Doorverbindung nach unten.
Schritt 2
Ab jetzt passiert alles im unteren Raum:
diese flachen Deckenstreifen markierst du und setzt TO oder TO2 mit der Fenstertextur.
Schritt 3
Du markierst das mittlere Stück und hebst es mit strg+W an. Die Deckenteile nebenan schieben sich schräg in den oberen Raum. Das markierte Teil selbst bleibt lustigerweise stehen.
An dieser Stelle macht es einen Unterschied, je nachdem ob du zwischendurch draw doors einschaltest oder nicht. Beim Ändern dieser Einstellung "merkt" der Editor, dass mit der Tür etwas nicht mehr stimmt , und stellt das auch mit der hellblauen Farbe im 2D-Fenster dar, wie auf meinen screens zu sehen. Wenn du das so machst und draw doors ein- oder ausschaltest, geht es so weiter mit Schritt 4 und 5:
Schritt 4
Das gleiche nochmal, diesmal sind die mittleren drei Streifen markiert. Mit strg+W anheben.
Schritt 5
Der mittlere Deckenstreifen ist unten geblieben, du markierst ihn als door (grün umrandet im 2D-Fenster) und hebst dann ganz normal die Höhe an. (Falls er nur rot markiert ist, geht das nicht! Deswegen mussten wir die door als einzelnen Streifen setzen.)
Jetzt noch mal zu dem oben erwähnten Unterschied:
solltest du draw doors die ganze Zeit an- oder die ganze Zeit ausgeschaltet lassen, also nicht umschalten zwischendurch, sind die Doorverbindungen im 2D-Fenster immer noch alle schwarz.
In diesem Fall sind bei Schritt 4, als du die drei markierten Deckenteile mit strg+W angehoben hast, die umliegenden Deckenteile unten stehengeblieben. Das sieht dann so aus
und es bedeutet, dass du den Schritt 5 mehrmals ausführen musst, für jeden Deckenstreifen einzeln.
Schritt 5a
Ein Deckenstreifen muss grün markiert sein (indem du einen Linksklick auf die door im 2D-Fenster gemacht hast) und wird einfach mit W (oder Klick auf ceiling +) angehoben.
Schritt 5b und 5c
Das Gleiche machst du für alle drei mittleren Deckenstreifen hintereinander:
und
Wie du siehst, hätte uns das draw doors - Umschalten ein paar Zwischenschritte erspart.
Im oberen Raum sieht das jetzt ziemlich schrecklich aus [:D], aber das muss uns nicht bekümmern.
Schritt 6
Jetzt noch die Wandunterteilungen ordentlich hinbauen:
Wand auswählen, Decke begradigen mit F6, an die richtige Stelle absenken mit S oder ceiling -.
Die nächste Unterteilung mit F absenken.
Schritt 7
vielleicht etwas Licht^^, fertig.
Schritt 8
Im Spiel sieht es so aus: