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TRLE Schalterkombination mit 3 Schaltern und einer Türe

  • l.m.
  • September 9, 2009 at 4:29 PM
  • September 2, 2022 at 12:10 PM
  • 2,272 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Hallo,
    hier erkläre ich euch mal wie man eine einfache Schalterkombi realisiert um zB. eine Tür zu öffnen.

    Ausgangssituation sind 3 Schalter, und eine Türe.
    Die Türe soll nur dann aufgehen wenn eine Kombination erfüllt ist. Bei allen anderen Kombis bleibt die Türe zu.

    Erst benötigen wir 3 Door Trigger, nämlich dort wo etwas mit der Türe passieren soll.
    Nämlich auf den 3 Schalter Feldern.
    Einfach 3 normale Door Trigger erstellen (Türe anklicken, entsprechendes Feld vor den einzelnen Schaltern markieren,
    und Trigger drücken. Fertig.

    Dann benötigen wir 3 Switch Trigger:

    sw1.JPG
    sw2.JPG
    sw3.JPG

    Erklärung:
    Ein Trigger wird erst dann ausgelöst wenn ALLE 3 Switche betätigt werden.
    Das sagen uns die Codebits.
    Nämlich: Erst wenn alle 5 Codebits aktiviert werden wird etwas passieren.
    In diesem Falle löst

    Schalter 1 (links) die ersten beiden ("1", "2") Codebits aus.
    Da aber noch 3 Codebits fehlen passiert nichts.

    Schalter 2 (Mitte) löst Codebit "3" aus. Fehlen noch 2.
    Schalter 3 (rechts) löst die letzten beiden Codebits aus - der Door Trigger würde nun ausgelöst werden, da alle benötigten Codebits erfüllt sind.

    Damit hätten wir nun erreicht das der Spieler ALLE 3 Schalter betätigen muss, um die Türe zu öffnen.

    Nun kommt das Spezial:
    Nämlich die Deaktivierung der Türe bei bestimmten Schalterkombis.
    Dazu klicken wir die Türe an und drücken "o" um das Object Code Bit Fenster zu öffnen.
    Dort können wir nämlich auch wieder Code Bits aktivieren (schwarz) und deaktivieren (weiss).
    Nun ist es etwas tricky - wir müssen nun DIEJENIGEN Bits aktivieren wo wir NICHT wollen das dort die Türe geöffnet wird.
    Oder anders rum, wir "ersetzen" manche Schalter Codebits mit dem OCB Menü der Türe.
    Das bedeutet im Klartext:

    door1.JPG

    OCB 1,2,3 aktviert bedeutet, dass Lara nur Schalter 3 (rechts) aktivieren muss um die Türe zu öffnen.
    Betätigt Lara zuvor den linken und/oder mittleren Schalter, und DANN ERST den rechten Schalter würde nichts passieren,
    denn die Codebits der Türe "verbieten" 1,2,3 (also links und mitte). nur wenn 4,5 (NÄMLICH DIE FEHLENDEN Bits (weil Türe ja schon 1,2,3 hat!))
    geht die Türe auf, weil somit wieder die Bedingung erfüllt ist, das alle 5 Codebits aktiv sind.
    Noch ein Beispiel:

    door2.JPG

    Hier dürfte man nur Schalter 1 (links Codebits 1,2) und schalter 3 (rechts Codebits 4,5) aktvieren denn die Türe hat das "fehlende" Tür "3" Codebit. wenn Schalter 2 (mitte codebit 3) aktiviert wird, bleibt die Türe zu, bzw. wird wieder geschlossen.

    Quote

    Lehrsatz von Raymond icon_smile_big.gif:
    Damit ein Objekt mit einer Schalterkombi getriggert wird, muß die Summe für jeden der Codebits sowohl von dem Switchtriggern und den Objekt-Codebits eine ungerade Zahl ergeben. Mit anderen Worten: es muss nicht jedes Codebit einmal vorkommen, es kann z.B. auch dreimal vorkommen (aber nicht zweimal!).


    Wenn man alle Codebits der Türe aktiviert geht die Türe OHNE betätigung eines Schalters auf.
    Wenn man KEINE Codebits aktviert geht die Türe erst auf wenn man ALLE Schalter betätigt.

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