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TRNG MirrorEffect=

  • Jörg
  • September 9, 2009 at 4:29 PM
  • February 22, 2024 at 6:23 PM
  • 4,839 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • MirrorEffect=

    Syntax: MirrorEffect= InFrontRoom, HiddenRoom, MirrorType (MIR_), Animating array + FMIR_ flags

    Bereich im Script: [Level]

    Maximale Einträge pro Level : 100

    Der "MirrorEffect=" ersetzt den alten "Mirror=" Script Befehl. Beim alten "Mirror=" Script Befehl musste sich der Spiegelraum westlich des Originalraumes befinden. Bei dem neuen "MirrorEffect=" können die Spiegelräume sich auch in anderen Himmelsrichtungen befinden.

    InFrontRoom

    Hier gibt man die Raumnummer des Hauptraumes ein, in der Lara sich befindet und agiert. Die Raumnummer findet man beim TE unter "Room Options".

    HiddenRoom

    Hier gibt man die Raumnummer des gespiegelten Raumes an. Die Raumnummer findet man beim TE unter "Room Options".

    MirrorType (MIR_)

    Hier gibt es verschiedene Flags, wo man die Himmelsrichtung des gespiegelten Raumes angibt.

    Anmerkung:

    Hier werden noch die Himmelsrichtungsangaben des alten NGLE verwendet. Im TE kann man unter Tools > Editor options > 3D rendering die alten NGLE winroomedit Himmelsrichtungen einstellen.

    MIR_WEST_WALL

    MIR_INVERSE_WEST

    Spiegelung in einem westlichen Raum bzw. in einem westlichen Raum mit entgegengesetzer Spiegelung.

    Bsp. Script-Befehl:

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_WEST_WALL, 3, 7, 10

    - Erster Zahl ist der Raum, in dem Lara sich befindet und agiert.

    - Zweite Zahl ist der Raum, der gespiegelt werden soll.

    - MIR_WEST_WALL sagt dem LE, dass sich der gespiegelte Raum westlich befindet.

    - Die Zahlen dahinter (hier im Bsp. 3, 7, 10) sind die ID der Objekte, die ebenfalls gespiegelt werden sollen. (Rollingball, Gegner, Pushable Objekt usw.)

    mirror1.jpg

    Bsp. Lara ist im Originalraum links, im Spiegelraum rechts usw.

    Bsp. Script-Befehl:

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_INVERSE_WEST, 3, 7, 10

    - Erster Zahl ist der Raum, in dem Lara sich befindet und agiert.

    - Zweite Zahl ist der Raum, der gespiegelt werden soll.

    - MIR_INVERSE_WEST sagt dem LE, dass sich der gespiegelte Raum im Westen befindet und entgegengesetzt spiegelt.

    - Die Zahlen dahinter (hier im Bsp. 3, 7, 10) sind die ID der Objekte, die ebenfalls gespiegelt werden sollen.

    (Rollingball, Gegner, Pushable Objekt usw.)

    mirror4.jpg

    Lara und das Skelett spiegeln sich entgegengesetzt.

    MIR_EAST_WALL

    MIR_NORTH_WALL

    MIR_SOUTH_WALL
    Mit dem MirrorEffect= gehen auch noch die Himmelsrichtungen Osten, Norden, Süden. Mit dem alten Script Befehl ging nur Westen. Man kann auch mehrere Spiegelräume an einen Raum setzen. Hierbei aber beachten, dass man kein Multi-Reflex Effekt darstellen kann. (Also ein Spiegel der sich in einem Spiegel immer wieder unendlich spiegelt).

    MIR_FLOOR

    MIR_CEILING

    Spiegelung in Raum, der sich unter (Floor) bzw. über (Ceiling) dem Originalraum befindet.

    Bsp. Script-Befehl:

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_FLOOR, 3, 7, 10

    - Erster Zahl ist der Raum, in dem Lara sich befindet und agiert.
    - Zweite Zahl ist der Raum, der gespiegelt werden soll.
    - MIR_FLOOR sagt dem LE, dass sich der gespiegelte Raum unter dem Originalraum befindet.
    - Die Zahlen dahinter (hier im Bsp. 3, 7, 10) sind die ID der Objekte, die ebenfalls gespiegelt werden sollen.
    (Rollingball, Gegner, Pushable Objekt usw.)

    mirror3.jpg

    Lara und die Mumie spiegeln sich am Boden.


    Bsp. Script-Befehl:

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_CEILING, 3, 7, 10

    - Erster Zahl ist der Raum, in dem Lara sich befindet und agiert.
    - Zweite Zahl ist der Raum, der gespiegelt werden soll.
    - MIR_CEILING sagt dem LE, dass sich der gespiegelte Raum über dem Originalraum befindet.
    - Die Zahlen dahinter (hier im Bsp. 3, 7, 10) sind die ID der Objekte, die ebenfalls gespiegelt werden sollen.
    (Rollingball, Gegner, Pushable Objekt usw.)

    mirror21.jpg

    Lara und die Mumie spiegeln sich an der Decke.

    Animating array + FMIR_ flags

    Hier gibt man die ID des Moveables ein, welches gefspiegelt werden soll.

    Anmerkung:

    Spiegelung geht bisher nur bei MOVEABLES. STATIC OBJECTS gehen nur in horizontalen Spiegelungen, indem man sie entsprechend im Spiegelraum platziert. Und es gehen auch nur STATIC OBJECTS, die symmetrisch sind. Möchte man Static OBJECTS am Boden oder der Decke spiegeln, müsste man sie mit STRPIX spiegeln.

    Die ID Nummer der Objekte trägst du hinter dem Script Befehl ein, jede Nummer durch ein Komma getrennt. Trägst du hier keine Zahl ein, wird kein Objekt außer Lara gespiegelt. Wo findest du die ID Nummer der Objekte?

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_WEST_WALL, 3, 7, 10

    Klicke einfach das Objekt, dass sich im Originalraum befindet an. Dahinter steht eine Nummer. Trage dieses hinter den Script Befehl ein.

    mirror6.jpg

    Um diese Mumie im Spiegel zu sehen, trage hinter dem Script Befehl die Zahl 7 ein.

    Zusätzlich musst du die Objekte noch einmal im Spiegelraum platzieren. Allerdings ist es völlig egal wo. Die ID Nummern dieser Objekte brauchst du auch nicht weiter zu beachten. Die Objekte werden nachher im Spiel an der richtigen Stelle sein. (Selbst wenn der Rollingball im Originalraum auf einer Anhöhe liegt und im Spiegelraum in einer Ecke.)

    +FMIR_ flags

    Zusätzlich kann man durch ein "+" hinter die ID folgende Flags setzen, damit Objekte im Spiegelraum richtig erscheinen

    FMIR_ADJUST_X

    Diesen Flag kann man zu der ID des Objektes dazu setzen, wenn das Objekt nicht richtig gespiegelt wird. Das kann bei Objekten passieren, die den Drehpunkt nicht in der Mitte haben, wie z.B. Doors.

    Die X-Achse ist die Nord/Süd Achse.

    FMIR_ADJUST_Z

    Diesen Flag kann man zu der ID des Objektes dazu setzen, wenn das Objekt nicht richtig gespiegelt wird. Das kann bei Objekten passieren, die den Drehpunkt nicht in der Mitte haben, wie z.B. Doors.

    Die Z-Achse ist die West/Ost Achse.

    FMIR_ALTERNATE_REFLEX

    Diesen Flag kann man hinzufügen, wenn Objekte auch nach den ersten Versuchen nicht richtig gespiegelt werden.

    FlipEffect F88

    Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, Spiegelräume zu aktivieren oder zu deaktivieren.
    Bei Timer wählen wir den Spiegelraum aus.


    Wichtiger Hinweis

    Falls der Spiegelraum plötzlich nicht mehr funktioniert, bitte auf die Räume achten.
    Es dürfen vor den Spiegelräumen keine Leerräume in der Raumliste existieren.
    Es kann oft mal sein, dass man einen Spiegelraum baut, anschließend im restlichen Levels etwas umbaut und evtl Räume löscht. Anschließend funktioniert dieser nicht mehr. Einfach leer Räume erstellen, oder diese anderweitig verbauen.

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TRNG

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1.3.0.7
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1.5.7

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