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TE Room Options - Teil 2

  • Jörg
  • December 11, 2019 at 9:54 AM
  • February 10, 2024 at 9:38 PM
  • 3,551 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Room Options

    Skybox

    Hier setzt man ein Häkchen, wenn in diesem Raum Horizont sichtbar sein soll.

    Ein ausführliches Tutorial darüber findet man hier:

    Horizont sichtbar machen

    Damage

    Hier setzt man ein Häkchen, wenn Lara nach Ablauf eines gelben Balkens Energie abgezogen werden soll, bis sie stirbt.

    (z.B. in einem Raum mit giftiger Luft, Kälteräume, Eiswasser usw.)

    Genauere Einstellungen erreicht man mit dem TRNG Script Befehl "Damage=".

    No pathfinding


    Setzt man hier ein Häkchen, findet ein Gegner Lara in diesem Raum nicht, bzw. betritt diesen erst gar nicht.

    Vergleichbar mit dem Markieren von Squares mit "Set non-walkable floor" im "Sector Options Menu".

    Wind


    Setzt man hier ein Häkchen, simuliert man Wind und Laras Pferdeschwanz bewegt sich hin- und her.

    Im alten Editor hatte man dafür den "O" Button für "Outside".

    Cold

    Hier bewirkt ein Häkchen, dass Laras Atem gefriert und kleine Wölkchen aus ihrem Mund kommen.

    No lensflare

    Setzt man hier das Häkchen, erscheint in diesem Räumen kein Linseneffekt, den man mit dem Script-Eintrag "Lensflare=" gesetzt hat.

    Im alten Editor gab es dafür den "NL" Button.

    Ambient

    Hier setzt man die Raumhelligkeit eines Raumes fest. Standardmäßig ist ein RGB von (32,32,32) eingestellt.

    Diesen Wert kann man aber unter "Level Settings - Misc" ändern.

    Im alten Editor war RGB (128, 128, 128) eingestellt. Dadurch war der Raum neutral hell.

    Portal shade

    Einstellung der Verhaltensweise von Licht beim Übergang in angrenzende Räume

    Default - Standardeinstellung

    Smooth - sanfter Übergang

    Sharp - scharfer, abrupter Übergang

    Im Spiel sieht das dann so aus:

    Effect

    Verschiedene Raumeffekte bei bestimmten Arten von Räumen

    Bei der "1" und den beiden Pfeilen nach oben und unten kann man noch die Stärke des Effektes (1-4) einstellen.

    None - kein Effekt, egal welcher Raumtyp

    Default - kein Effekt bei normalen Räumen, ein Leuchteffekt in Wasserräumen (wie im alten Level Editor)

    Reflection - Räume (Wände) oberhalb eines Wasserraumes bekommen an den Rändern vom unterliegenden Wasserraum eine Reflektion (wie beim alten Level Editor)

    Glow - gleicher Leuchteffekt wie in Wasserräumen, dadurch kann man es aber auch in normalen Räumen erzwingen.

    Move - der ganze Raum bewegt sich an Boden, Decke und Wänden wellenartig.

    Glow & Move - gleichzeitiges Einsetzen vom Glow und Move Effekt. (aufgrund eines Bugs in der Tomb4 Engine ist derzeit nur ein von beiden Effekten möglich. Die Möglichkeit wird dennoch beibehalten, falls die TR5Main Engine diese Einstellung unterstützt oder jemand es schafft, die Tomb4 Engine so zu patchen, dass dies möglich ist.

    Mist - verfügbar ab Version 1.2.8. Ermöglicht einen wechselnden Leuchteffekt bei horizontalen Raumverbindungen, um den "Tomb Raider 3 Nebeleffekt" zu erreichen. Effekt sieht man am besten wenn man transparente Nebeltexturen zwischen die Räume setzt.

    External Content www.youtube.com
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Tomb Engine/Tomb Editor

Tomb Editor Version
1.3.2

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