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TE Diagonale Raumgestaltung und Besonderheiten

  • Jörg
  • January 7, 2020 at 10:03 AM
  • May 18, 2020 at 7:13 PM
  • 1,642 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • (Original Tutorial von Lwmte auf "trf" mit freundlicher Genehmigung zum Übersetzen und Einstellen auf trlevel.de)

    Dank dem Tomb Editor ist jetzt möglich, diagonale Wände und Stufen problemlos zu erstellen. Manchmal sind sich Leute jedoch nicht möglicher Probleme bewusst, die es verursachen kann. Ab und zu sehe ich Levelbauer, die sagen, es gibt einen "Bug" bei der diagonalen Raumgestaltung im Tomb Editor.

    Der Schuldige ist hier jedoch nicht der Tomb Editor. Das Problem ist, dass funktionierende diagonale Wände und Stufen niemals in den Original TR Engines vorgesehen waren. Um sie möglich zu machen, benutzen wir einen cleveren Trick bei der Berechnung der Kollision des Bodens (floor).

    Das verursacht manchmal Probleme, da die Programmierer von Core ihren Code und Ihre Level Formate nie dazu ausgelegt hatten mit diagonaler Raumgestaltung zu funktionieren.

    Hier erfolgt eine Aufzählung möglicher Probleme mit diagonalen Wänden und Stufen. Sie ist auch auf diagonale Raumgestaltung anwendbar, die mit "meta2tr" erzeugt wurde.


    1. Flackern bei Raumverbindungen


    Bei oben gezeigtem Bild erhält man fehlerhafte Raumeinblendungen, wenn die Kamera durch den Block mit der diagonalen Stufe Richtung Decke geht. (im Screenshot durch Rot hervorgehoben).

    Grund: Das Rendern in der Tomb4 Engine kennt keine diagonale Raumgestaltung und wenn die Kamera hindurch geht, behandelt sie diagonale Stufen wie einen ganzen Block und versucht, Raum darüber oder darunter herauszunehmen, den sie als "unsichtbar" zählt.


    Lösung: Benutze keine diagonalen Stufen bei Raumverbindungen oder ergreife gewisse Maßnahmen, die verhindern, dass die Kamera durch sie hindurch geht.


    2. Diagonale Wände, die bekletterbar sind


    Wenn man diagonale Wände erstellt, kann Lara die nicht diagonalen Seiten der angehobenen Wand ergreifen, die unter ihrer maximalen Sprunghöhe liegen.


    Grund: Historisch betrachtet benutzen die TR Engines gewissen Kniffe bei der Berechnung der Bodendaten , damit versteckte Spalten greifbar sind. Dies wird vor allem dazu benutzt, um Secrets zu platzieren. Wenn mindestens eine Ecke zwischen Boden und Decke freien Zwischenraum hat, sind alle 4 Seiten des Blocks greifbar. Technisch gesehen haben diagonale Wände immer freien Zwischenraum, und wenn man den Boden einer diagonalen Wand anhebt, sieht die Engine das fälschlicherweise als "versteckte Spalte".

    Lösung: Benutze keine diagonalen Wände vom Boden aus, die unter Laras maximaler Sprunghöhe liegen; senke besser die Decke, wenn du das verwenden willst.

    3. Andere Kollisionsprobleme mit Lara

    Man kann auf andere kleinere Kollisionsprobleme mit Lara stoßen, z.B. falsche Korrektur der Winkel beim Rennen, gelegentliche fehlende Animationen beim Rennen gegen Wände, verschiedene Probleme beim Rutschen und Erkennung der Tiefe in der Nähe von diagonaler Raumgestaltung. Alle diese Bugs stammen von der Tomb4 Engine und haben nichts mit dem Tomb Editor zu tun.

    Lösung: Benutze diagonale Raumgestaltung, die 2 Klicks übersteigt sehr vorsichtig und teste gründlich.


    4. Probleme mit AI

    Wie bereits zu erwarten war, versagt die AI gründlich bei diagonaler Raumgestaltung, und zwar aus genau denselben Gründen: Tomb4 Engine kennt keine Begehung von Gegnern bei diagonalen Wänden und Stufen.

    Lösung: Verhindere die Begehung von diagonalen Blöcken bei Gegnern.


    5. Diagonale Ecken und Seiten kann man nicht greifen und an ihnen klettern.

    Dies benötigt keine zusätzlichen Erklärungen oder Anschauungen, da es hinreichend bekannt ist. Der Grund ist derselbe warum Klettern und Greifen bei den klassischen Raumverbindungen, die in Dreiecke eingeteilt sind, nicht möglich sind.

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