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TE Editor Options - 1 General

  • Jörg
  • July 9, 2020 at 6:33 PM
  • August 24, 2022 at 5:31 PM
  • 3,479 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Tools > Editor Options > General

    1 General

    Hier können wir folgende Einstellungen vornehmen:

    1.1 Autosave

    Enable autosave

    Setzt man hier ein Häkchen, erstellt der TE automatisch .prj2 Dateien als Sicherheitskopien.

    Autosave interval, in seconds:

    Hier kann man einstellen, in welchen Sekundenabständen eine Sicherheitskopie erstellt werden soll.

    Date-time format:

    Hier kann man das Zeitformat einstellen, welches im Dateinamen der Sicherheitskopie erscheinen soll.

    Format: yyyy-MM-dd HH-mm

    y - Jahr

    M - Monat

    d - Tag

    h - Stunde

    m - Minute

    Put date first in autosave name

    Befindet sich hier ein Häkchen, wird das Datum im Dateinamen der Sicherheitskopien an erster Stelle gesetzt.

    Cleanup autosaves when amout is reached

    Hier kann man einstellen, nach welcher Anzahl von Sicherheitskopien die zuvor erstellten gelöscht werden sollen.

    1.2 System

    Allow multiple instances

    Setzt man hier ein Häkchen, kann man den TE mehrmals starten bzw. öffnen um z.B. an mehreren unterschiedlichen Projekten gleichzeitig arbeiten zu können.

    Open last project on editor start-up

    Setzt man hier ein Häkchen, startet der TE mit der ".prj2" Projektdatei, die man zuletzt offen hatte, bevor man den TE beendet hatte.

    Reload resources automatically when changed

    Verändert man z.B. ein Wad oder eine Texturdatei, die im TE geladen und zugeordnet wurde mit einem anderen Programm, während der TE offen ist, wird die Änderung sofort übernommen und man kann mit den Veränderungen weiterarbeiten.

    Beispiele:

    Im Wad wurde ein Gegner mit Wad Tool oder Wadmerger hinzugefügt. Diesen kann man dann sofort im Item Browser auswählen, wenn der TE dabei geöffnet ist. Hat man eine Textur mit einem entsprechenden Programm verändert oder hinzugefügt, wird die Veränderung sofort im Texture Panel angezeigt, wenn der TE dabei geöffnet ist.

    Undo/ redo depth

    Hier kann man die Anzahl der Schritte eingeben, bei denen man Veränderungen rückgängig bzw. wiederherstellen kann.

    Diese kann man unter Edit > Undo bzw. Edit > Redo dann vornehmen.

    1.3 Defaults

    Default game version for new projects

    Hier kann man einstellen mit welcher Engine der TE standardmäßig starten soll.

    TR1, TR2, TR3, TR4,TRNG oder TombEngine

    Default new room size

    Hier kann man einstellen, wie groß ein neuer Raum standardmäßig sein soll.

    Grid border walls in new rooms

    Seit Version 1.3.12

    Setzt man hier ein Häkchen, sind bei neu erstellen Räumen automatisch die Wände unterteilt.

    Respect T4Larson's mousepatch flyby handling

    Setzt automatisch jedesmal ein Häkchen beim Import von .prj Dateien. damit NGLE Projekte richtig importiert werden, bei denen der Patch von Larson verwendet wurde, der Flyby Kamerasequenzen von 8 auf 15 erhöht.

    Use half-pixel UV correction on PRJ Import

    Setzt automatisch jedesmal ein Häkchen beim Import von .prj Dateien bei UV correction.

    Die Korrektur von halben Pixeln ist eine veraltete Methode, die bei früheren Projekten vom TRLE eingesetzt wurde, um "nahtlose Texturen" zu faken. Diese Methode wurde vor dem TE benutzt, in dem man die Pixel an jeder Ecke der Texturkachel mit einem Photobearbeitungsprogramm dupliziert hat. Verwendet man dies nicht bei dem Import von alten Projekten (z.B. den Beispielprojekten von Core Design, wie tut1, karnak usw.) können die Texturen etwas gestreckt an den Rändern aussehen.

    1.4 Misc

    Enable logging

    Setzt man hier ein Häkchen, erstellt der TE Protokolldateien.

    In diesen werden Startprozesse aber auch eventuell auftretende Fehler oder Abstürze zur Fehleranalyse festgehalten.

    Number of daily log files in history

    Anzahl der Protokolldateien, die täglich erstellt werden sollen.

    • autosave
    • system
    • defaults

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  • Previous entry Diagonale Raumgestaltung und Besonderheiten
  • Next entry Editor Options - 2 User Interface
  • Changelog
  • PDF

Tomb Engine/Tomb Editor

Tomb Editor Version
1.3.2

Table of Contents

  • 1 General
    • 1.1 Autosave
    • 1.2 System
    • 1.3 Defaults
    • 1.4 Misc

Categories

  1. Archiv 8
    1. Tomb Editor_Alt 2
    2. TRNG_Alt 4
  2. Bauen 239
    1. Tomb Editor (TE) 107
      1. Tipps und Tricks 19
      2. SoundTool 5
      3. TombIDE 6
      4. WadTool 11
      5. NodeEditor 2
    2. Tomb Engine (TEN) 72
      1. Tipps und Tricks 17
      2. Lua Scripting 35
    3. TRNG Engine 194
      1. Scripting 4
      2. NG Center 20
      3. Allgemein 7
      4. Neue TRNG Script Befehle 66
      5. Neue TRNG Trigger 66
      6. Neue TRNG OCB Werte 9
      7. TRNG Plugins 6
      8. Tipps und Tricks 5
      9. TRNG Engine Praktische Beispiele 8
    4. NGLE (Next Generation Level Editor) 12
    5. Tomb Raider Level Editor 86
      1. Licht 4
      2. Geometrie 8
      3. Levelbau 110
      4. Tipps und Tricks 12
      5. Script 3
      6. Sounds 2
      7. Texturen 2
      8. OCB 4
      9. Sonstiges 3
      10. Dxtre3D 1
  3. Tools 21
    1. Metasequoia 5
      1. Metasequoia 3.x 2
      2. Metasequoia 4.x 3
    2. StrPix und WADMerger 4
      1. StrPix 2
      2. WADMerger 2
    3. FLEP 9
    4. Tools 2
    5. TREP 7
      1. Flipeffect Editor 1
      2. Custom Patches 2
    6. TRViewer 1
    7. Blender 0
  4. Allgemeine Tipps und Tricks 3
  5. Level Editor Lexikon 107
    1. Tomb Editor 1
    2. Tools 3
      1. TREP/FLEP 3
      2. WADMerger 0
      3. Strpix 0
    3. NGLE/LE 97
    4. Allgemein 6
      1. WAD Slots 5
    5. NGEngine 0
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