TE TombIDE - 02 Project Master

  • Übersicht über den "Project Master"

    TombIDE - Project Master


    Nachdem wir uns beim Startfenster für eine der drei Möglichkeiten entschieden haben, gelangen wir zum Project Master des TOMBIDE.

    HIer im Beispielbild hatten wir vorher ein neues Projekt mit dem Namen "tombofisis" angelegt.


    Dieser sieht folgendermaßen aus:



    Project Master des TombIDE


    Links davon sehen wir eine Symbolleiste. Ausgewählt ist zunächst der Project Master.



    Beim "Project Master" finden wir folgende Möglichkeiten:


    "Level List" mit Untermenü "Selected Level Properties"




    Unter "Level List" können wir ein neues Level erstellen oder von einer .prj2 Datei importieren.

    Dazu klicken wir einfach oben in das Fenster oder auf den Plus Button oder auf Symbold mit rechtem Pfeil für "importieren".


    Erstellen wir ein neues Level erscheint ein neues Fenster:


    Create a new Level



    Level name:


    Hier vergeben wir einen Namen des Levels z.B. "the caves".


    Custom PRJ2/DATA name


    Hier können wir ein Häkchen setzen und einen Namen vergeben, wie dann unsere .prj2 Dateien heißen und unser späteres ".tr4" Level im Ordner DATA.

    Hier z.B. The_Caves.prj2 und "The_Caves.tr4"


    Anmerkung:

    Leerzeichen werden bei diesen Namen in einen Unterstrich umgewandelt.

    Aus" the caves" wird also "the_caves".

    Natürlich können wir hier auch einen anderen Namen als beim "Level Name" vergeben.


    Generate a new [Level] section for this level in the project's Script.txt file


    Setzen wir hier ein Häkchen, erstellt der TombIDE automatisch in der Script.txt Datei einen neuen Level Abschnitt mit den vergebenen Namen.

    Bei the caves erhalten wir also folgenden Blanko Eintrag:



    Ambient Sound ID:


    HIer können wir die Hintergrundmusik bestimmen, die beim Level als erstes im Hintergrund läuft.

    (In der Script.txt erscheint diese Nummer hinter dem DATA Levelnamen.)

    Standardmäßig ist hier die Audio Datei 110 eingestellt.


    Bei "Open /audio/" gelanden wir direkt in den Audio Ordner und können eine andere Audio Datei auswählen.


    Enable HORIZON (Make the skybox visible in the level)


    Setzen wir hier ein Häkchen, erhalten wir in der Script.txt automatisch den Eintrag:

    Horizon=ENABLED.

    Sprich, der Level hat später einen Horizont, sofern wir ein Horizont im Wad haben und im Editor die notwendigen Einstellungen vorgenommen haben.


    Drücken wir nun auf den Button "Create new Level" werden die vorgenommenen Einstellungen erstellt.


    Unter Level List finden wir nun den Eintrag des Levels z.B. (the caves (The_Caves.prj2)



    Deaktivieren wir oben rechts das Sternchen ("View File names") wird nur der reine Name ohne den Namen der .prj2 Datei angezeigt.



    Anmerkung:

    Bei dem Symbol "Drehende Kreise" (Refresh List) können wir die Liste aktualisieren.


    Selected Level properties


    Hier finden wir 2 Reiter, die wir anklicken können:


    Settings


    Hier können wir einstellen, welche .prj2 Datei wir direkt aus dem TombIDE mit dem Tomb Editor laden wollen.

    Folgendes können wir einstellen:


    Use the latest .prj2 file by date as the default level file


    Wählen wir diese Option aus, wird automatisch immer die vom Datum neueste .prj2 Datei geladen.


    Use a specific .prj2 file from the folder:


    Hier finden wir eine Auflistung aller möglichen .prj2 Dateien, die wir in unserem Projektordner erstellt haben.
    Standardmäßig im Ordner "Levels"


    Klicken wir nun oben in der Level List doppelt auf den Levelnamen (z.B. the caves) wird automatisch die .prj2 Datei geladen, die wir unter Settings eingestellt haben.


    Anmerkung:

    Unter Settings können wir keine .prj2 Datei laden. Auch doppelt klicken auf eine aufgeführte .prj2 Datei führt nicht zum Erfolg. Wir müssen wie gesagt oben in der "Level List" doppelt auf den Namen klicken, um die hier ausgewählten .prj2 Dateien zu laden.


    Resources


    Hier sehen wir welche Texturen, Wad Dateien und importierte Räume der .prj2 Datei zugeordnet wurden.




    Haben wir erstmal ein Levelnamen erstellt, können wir oben in der Leiste auch folgende Symbole anklicken:



    Create new level

    Hier erstellen wir, wie oben schon beschrieben, ein neues Level.

    Import level

    Hier können wir eine .prj2 Datei importieren.

    Rename level

    Hier können wir ein Level umbenennen, auf Wunsch auch den Ordner, indem sich die .prj2 Dateien befinden und die entsprechenden Script Einträge in der script.txt.

    Delete level

    Hier können wir ein Level löschen. (Script Einträge muss man manuell löschen).

    Move level up on list

    Hier können wir ein Level in der Liste nach oben verschieben.

    Move level down on list

    Hier können wir ein Level in der Liste nach unten verschieben.

    Open Level Folder in Explorer

    Hier gelangen wir in den Ordner, indem unsere prj2. Dateien abgespeichert sind.


    General Project Settings


    Special Functions



    Rename the launcher file...

    Die launcher.exe ist eine von TombIDE erstellte .exe, die noch vor der tomb4.exe gestartet wird.

    Man kann damit z.B. einen Splash Screen erstellen, der kurz vor dem Starten des Levels auftaucht.

    Hier kann man die launch.exe umbennen.


    Delete all logs and error dumps from the engine folder

    Eventuelle Logfiles oder Fehlermeldungen werden aus dem Engine Ordner (spielbarer Levelordner) gelöscht.


    Rebuild all project levels at once.(Batch)

    Hier werden alle Levels noch mal durch "Build" erstellt


    Create a "Ready to Play" game archive (Not implem.)

    Ist im Moment noch grau hinterlegt. Wohl noch nicht implementiert.


    Project Information (Read only)




    Project Name:

    Hier erscheint, der Name den wir beim "Create a new Project" vergeben haben.

    Project location:

    Hier befinden sich die gesamten Dateien für unser Level. Den Ordner haben wir auch beim Start unter "Create new Project" / "Project location" definiert.

    Engine location:

    Hier befindet sich unser spielbarer Levelordner mit den fertigen Leveldateien, tomb4.exe und eventuell Flep.

    Der Ordner heißt immer "Engine".

    Script folder:

    Hier befinden sich unsere Script Dateien. Mit dem Bleistiftsymbol kann man einen anderen Ordner auswählen.

    Levels folder

    Hier befinden sich unsere .prj2 Dateien. TombIDE erstellt für jedes Level noch mal einen Unterordner mit dem Projektnamen.

    z.b ...Levels\the caves

    Mit dem Bleistiftsymbol kann man einen anderen Ordner auswählen.


    Expand $(ProjectDirectory) keys into full paths

    Setzt man hier ein Häkchen erhält man in der Ansicht den richtigen Pfadnamen. Sonst wird nur ein "$" Ordner angezeigt.



    Game Icon



    Hier können wir der Launch.exe ein anderes Icon zuweisen.


    Preview background color:

    Hier können wir in der Vorschau einen dunklen (Dark) oder hellen (Light) Hintergrund einstellen.

    Change

    Hier können wir ein anderes Icon auswählen.

    Reset to default

    Hier können wir wieder das blaue Standard Icon herstellen.


    Tipp:

    Im Tomb Editor im Ordner TIDE > Templates > Tomb4 > Defaults finden wir noch das Icon in Lila und Rot.


    Splash Screen Image



    HIer können wir ein Bild definieren, welches beim Starten der launch.exe kurz erscheint.


    Live Preview

    Hier können wir in der Live Vorschau sehen, wie der Screen aussieht.

    Change...

    Hier können wir ein Bild ändern bzw. definieren.

    Remove (use blank)

    kein Splash Screen verwenden.


    Startup Loading Screen Image



    Hier können wir das Bild ändern, welches Standardmäßig beim Starten eines Levels geladen wird.

    Im Level Ordner wird dieses Bild als "load.bmp" abgespeichert.


    Preview aspect ratio:

    Hier können wir das Bild auf 16:9 Bildformat oder das alte 4:3 Bildformat einstellen.

    Change...

    Hier können wir ein anderes Bild definieren.

    Use blank (empty black screen)

    Hier können wir einfach einen schwarzen Bildschirm erscheinen lassen.

    Reset to default

    Hier können wir das Standardbild wieder herstellen, welches beim Level Editor dabei war. (siehe Bild oben)


    In-Game Logo



    Hier können wir das Bild definieren, welches beim Title erscheint. Der TombIDE hat ein neues viel besser aufgelöstes "Tomb Raider" Logo.

    Das Logo kann eine .bmp oder .png Datei sein. Die Größe muss 512x256px betragen.

    Benutzt man das .bmp Format, erhält man Transparente Bereiche dadurch, dass man sie mit schwarz defniert. (#000000)


    Change...

    Hier können wir ein neues Logo definieren.

    Use blank (no logo sprite)

    Der Title Bildschirm hat kein Logo.

    Reset to default

    Hier können wir wieder das bessere "Tomb Raider" Logo von TombIDE herstellen.


    Tipp:

    Wir können das darunterliegene Project Plugins Fenster verstecken, in dem wir rechts auf "Hide Project Plugins" klicken. Dadurch haben wir mehr Platz für die Optionen der "General Project Settings".



    Project Plugins




    Hier können wir Plugins installieren. Die meisten finden wir auf tombraiderforums.com.


    Manage Plugins

    Hier können wir die Plugins installieren.

    Klicken wir auf den Button, öffnet sich der Pluginmanager.



    Auf der linken Seite können wir die Plugins installieren, entweder gezippt oder den Ordner.

    Klicken wir dann auf die Pfeile, die nach rechts zeigen, installieren wir das Plugin für das aktuellen Projekt bzw. Level.


    Mit den Pfeilen, die nach links zeigen, können wir ein Plugin wieder aus dem aktuellen Projekt bzw. Level entfernen.


    Tipp:

    Unter Download Plugins gelangen wir direkt auf die Seite von tombraiderforums, wo alle aktuellen Plugins heruntergeladen werden können.

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