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TRNG Image=

  • Jörg
  • May 11, 2021 at 11:05 AM
  • February 20, 2024 at 4:54 PM
  • 1,825 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Image=

    Syntax: Image=IdImageCommand, IdImageFile, ImageFlags (IF_...), EffectTime, AudioTrack, XPosition, YPosition, SizeX, SizeY

    Bereich im Script: [Level]

    Maximale Einträge: 199

    Mit Image= können wir Bildern gewisse Attribute und eine Zuweisung geben, um sie im Spiel z.B. durch den Flipeffect 217 " Images. Show image with data..." anzeigen zu können, oder bei anderen Script Befehlen wie z.b. CUST_BACKGROUND zu verwenden.

    IdImageCommand

    Hier geben wir dem Befehl eine Nummer, damit wir die unterschiedlichen Image= Befehle später zuordnen können.

    Zahlen gehen hier in jedem Level laut Paolone von 1 bis zu 1999.

    IdImageFile

    Hier geben wir die Nummer des Bildes an, welches wir zeigen möchten.

    Diese Nummer oder ID verweist auf das Bild im Format: "IMAGE<ID>.BMP".

    Setzt man hier z.b. eine 5, wird das Bild "IMAGE5.bmp" verwendet.

    Die Trng Engine sucht dieses Bild im trle\pix Ordner. Diesen müssen wir vorher anlegen.

    Fehlt dieser PIX Ordner, schaut die Engine auch im normalen trle Ordner bzw. in dem Verzeichnis wo sich auch die tomb4.exe befindet.

    Anmerkung:

    Im Tools Ordner der installierten Trng Engine finet sich ein Converter, der jpg bzw. jpeg ins Bitmap Format konvertiert.

    Ausserdem hier zum Runterladen: Converter.zip

    ImageFlags (IF_...)

    Hier kann man verschiedene Attribute setzen, die bestimmen, wie das Bild im Spiel erscheint.

    Setzt man hier IGNORE, friert der Bildschirm ein, und es erscheint das Bild in der Position und Größe, die man im IMAGE= Script festgelegt hat.

    Man kann folgende Attribute setzen:

    IF_CRYPTIC

    Damit wird das Bild verschlüsselt und kann nicht mehr mit einem normalen Bildbetrachtungsprogramm betrachtet werden. Das Format wechselt von Image#.bmp zu @Image#.bmp.

    Dies ist sinnvoll, wenn man nicht möchte, dass der Spieler vorher Karten, Hinweise usw. lesen kann und somit eventuell den Spielverlauf abkürzen kann.

    Anmerkung:
    Nur die TRNG Engine kann im Spiel das Bild entschlüsseln. und dort anzeigen.

    Es gibt keine Möglichkeit das Bild anderweitig zu entschlüsseln. Deswegen unbedingt vorher eine Sicherheitskopie vom Originalbild machen.


    IF_EFFECT_CROSS_FADE

    Werden mehrere Bilder hintereinander angezeigt, wird bei diesem Effekt der Bildschirm langsam schwarz und dann wieder normal, bzw. von normal langsam schwarz. Das Bild wird in der "Schwarz" Phase angezeigt. Funktioniert nicht bei Pop Up Bildern.

    IF_EFFECT_FROM_BOTTOM
    Das Bild kommt von unten auf den Bildschirm.

    IF_EFFECT_FROM_LEFT
    Das Bild kommt von links auf den Bildschirm.

    IF_EFFECT_FROM_RIGHT
    Das Bild kommt von rechts auf den Bildschirm.

    IF_EFFECT_FROM_TOP
    Das Bild kommt von oben auf den Bildschirm.

    IF_EFFECT_ZOOM
    Das Bild erscheint mit einem Zoom Effekt von klein nach groß.

    IF_FULL_SCREEN
    Das Bild füllt den ganzen Bildschirm und ignoriert die Werte, die in XPosition, YPosition und XSize und YSize angegeben wurden.

    IF_LOOP_AUDIO_TRACK
    Wird im Zusammenhang mit "IF_PLAY_AUDIO_TRACK" verwendet. Damit wird ein Audio Sound unendlich abgespielt.

    IF_OVER_FIXED_CAMERA

    Normalerweise erscheint kein Bild, wenn eine "Fixed Camera" ausgelöst wurde. MIt diesem Eintrag kann man ein Bild auch anzeigen lassen, wenn eine "Fixed Camera" aktiv ist.

    IF_OVER_FLYBY

    Normalerweise erscheint kein Bild, wenn eine Flyby Sequenz ausgelöst wurde. Mit diesem Eintrag kann man ein Bild auch anzeigen lassen, wenn eine "Flyby Sequenz" aktiv ist.


    IF_PLAY_AUDIO_TRACK
    Möchte man ein Audio abspielen lassen, setzt man diesen Eintrag. Zusätzlich gibt man noch unter "AudioTrack" die Nummer an, die abgespielt werden soll. (Siehe AudioTrack)

    IF_POP_IMAGE

    Mit diesem Eintrag läuft das Spiel weiter, während das Bild angezeigt wird. Normalerweise friert der Bildschirm ein, während ein Bild angezeigt wird.

    IF_PRELOAD

    Mit diesem Eintrag befindet sich das Bild schon vorher im Speicher des PCs, damit es schneller angezeigt werden kann. Kann sinnvoll sein, wenn ein Bild verschlüsselt wurde, damit es schon vorher im Speicher entschlüsselt werden kann und dann sofort angezeigt werden kann.

    IF_QUIT_ESCAPE

    Mit diesem Eintrag kann der Spieler das Anzeigen des Bildes durch die Escape-, Inventar- Taste abbrechen. Funktioniert nicht mit "Pop up" Bildern.

    IF_TRANSPARENCE

    Bild erscheint mit einem Transparenz Effekt.

    Anmerkung:

    Manche Effekte kann man mit anderen anwenden. Diese werden dann einfach durch ein "+" Zeichen angehängt.

    Bsp:

    Image= 1, 1, IF_EFFECT_FROM_LEFT+IF_PLAY_AUDIO_TRACK, 30, 5, 500, 0, 491, 480

    EffectTime

    Hier gibt man die Zeit an, die der Effekt, den man vorher durch IF_... festgelegt hat, dauern soll.

    Setzt man keinen Effekt, wird dieser Eintrag nicht verwendet.

    1 Sekunde sind hier 30 Frame Einheiten.

    Möchte man den Effekt z.B. in 3 Sekunden ausführen lassen, geben wir hier eine 90 an.

    Setzt man hier ein IGNORE, wird die Frame Einheit 30 verwendet, was einer Sekunde entspricht.

    AudioTrack

    Möchte man, dass beim Erscheinen des Bildes ein Audio abgespielt wird, kann man hier die Nummer des Audios angeben. Erlaubt ist eine Zahl zwischen 0 und 255, die sich im AUDIO Ordner befinden muss. Setzt man z.B. 42 wir die Wav Datei "040.wav" abgespielt.

    Anmerkung:

    Voraussetzung ist dass entweder IF_PLAY_AUDIO_TRACK oder IF_LOOP_AUDIO_TRACK gesetzt wurde.

    XPosition und YPosition

    Hier setzt man die horizontale (x) und vertikale (y) Position des Bildes.

    Die Zahlen geben allerdings keine Pixelgröße an, da man nicht weiß in welcher Auflösung der Spieler das Level startet.

    Deswegen wird die Position in "micro units" angegeben. Ein ganzer Bildschirm besteht aus 1000 x 1000 micro units.

    Die Mitte des Spielbildfirms besteht also aus x Position 500 und y Position 500.

    Die Einheit beginnt immer mit der oberen linken Ecke des Bildes.

    Möchte man z.B. ein Bild haben, welches oben in der Mitte beginnt, gibt man 500 und 0 an.

    SizeX und SizeX

    Hier setzt man die Breite (x) und Höhe (y) des Bildes. Die Größe wird ebenfalls in "micro units" angegeben.

    Laut Paolone ist das Verhältnis der Breite auf dem Bildschirm 1.3 mal größer als die Höhe. Deswegen kann man z.B. mit 200x200 kein Bild im Quadratformat auf dem Bildschirm anzeigen lassen.

    Um dieses Problem zu lösen kann man das Tool "Get Screen Frames" vom NG Center nutzen, um Höhe und Breite des Bildes zu errechnen. Damit kann man ein Rechteck aufziehen und so alle 4 Werte (Position X und Y und Breite und Höhe des Bildes) errechnen lassen.

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TRNG

TRNG Version
1.3.0.7
NG Center
1.5.7

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