GlobalTrigger=
Syntax: GlobalTrigger=IdGlobalTrigger, Flags Global Trigger (FGT_...), Global Trigger (GT_..), Parameter, IdConditionTriggerGroup, IdPerformTriggerGroup, IdOnFalseTriggerGroup
Bereich im Script: [Level]
Mit dem GlobalTrigger Script-Befehl können wir Bedingungen festlegen, die dann Ereignisse usw. auslösen. Diese Bedingungen und Ereignisse müssen wir in TriggerGroups setzen. GlobalTrigger sind sofort scharf, das heißt, man muss keine Trigger für die Triggergroups auf Squares im Tomb Editor setzen. Die Bedingungen werden ständig überprüft und ausgelöst wenn sie wahr sind bzw. unwahr.
Gehen wir die Parameter einzeln durch:
IdGlobalTrigger
Hier vergeben wir eine Nummer, damit wir mehrere GlobalTrigger mit unterschiedlichen Bedingungen ins Script setzen können oder auch im TE selber auslösen bzw. stoppen können.
Zahlen gehen hier laut Paoone von 1 - 4999
Flags Global Trigger (FGT_...)
Hier kann man Verhaltensweise des GlobalTriggers beeinflussen.
Die wichtigsten FGT_.. .Flags sind:
FGT_SINGLE_...
FGT_SINGLE_SHOT
Mit diesem Flag wird der GlobalTrigger nur einmal ausgeführt. Das heißt die Bedingung und das Ereignis. Danach wird der GlobalTrigger deaktiviert.
FGT_SINGLE_SHOT_RESUMED
Bei FGT_SINGLE_SHOT wird der GlobalTrigger nur einmal ausgeführt. Bei FGT_SINGLE_SHOT_RESUMED wird der GlobalTrigger erneut ausgeführt, wenn z.B. eine Wahr Bedingung erneut falsch ist und dann wieder wahr wird.
Beispiel:
Wenn Lara die Pistolen in der Hand hat, passiert das Ereignis. Nachdem sie sie eingesteckt hat und wieder erneut in der Hand hält passiert das Ereignis wieder. Bei FGT_Single_Shot würde bei allen weiteren Pistolen in der Hand halten das Ereignis nicht wieder passieren.
FGT_DISABLED
FGT_DISABLED
Ein Global Trigger ist immer sofort scharf beim Starten des Level. Möchte man ihn erst später mit einem Flipeffect auslösen, kann man ihn hier erst deaktivieren.
FGT_NOT_TRUE
FGT_NOT_TRUE
Hier kann man eine Bedingung umkehren. Das heißt, eine Bedingung die wir später setzen wird negiert. "Wenn diese Bedingung nicht wahr ist, dann..."
Daneben gibt es noch weitere, sehr
SPEZIELLE FGT_...FLAGS...
FGT_HIDE_IN_DEBUG
Hat mit dem DiagnosticType = Script Befehl zu tun, indem man während dem Spiel Informationen über Animationen, State ID, usw. erhält. Standmäßig werden hier auch GlobalTrigger Werte aufgeführt. Möchte man diese nicht sehen, kann man diesen Flag im GlobalTrigger Script Befehl setzen.
FGT_PUSHING_COLLISION
Funktioniert nur mit GT_COLLIDE_ITEM und GT_COLLIDE_SLOT. Dadurch kann man genauer bestimmen, wenn Lara etwas berührt. Ohne diesen Flag gilt die allgemeine Bounding Box Kollision, die wie der Name schon sagt, eben wie ein Quader über ein Objekt gelegt ist. (siehe Bounding Box im Wadmerger oder WadTool)
FGT_REMOVE_INPUT
Siehe GT_GAME_KEY1_COMMAND, GT_GAME_KEY2_COMMAND oder GT_KEYBOARD_CODE.
FGT_REPLACE_MANAGEMENT
Funktioniert nur mit GT_SELECTED_INVENTORY_ITEM
Global Trigger (GT_..)
Es gibt einige vordefinierte Bedingungen, die man mit einem GT_... Flag setzen kann.
WICHTIGE GT_FLAGS... "GT_CONDITION_GROUP", "GT_ALWAYS" und "GT_ENEMY_KILLED"
GT_CONDITION_GROUP
Möchten wir keinen der vorgegebenen GT_... Flags benutzen, können wir mit GT_CONDITION_GROUP unsere eigenen Bedingungen und Auslöser festlegen. Dazu geben wir im Feld IdConditionTriggerGroup die Bedingung(en) in einer TriggerGroup an. Im Feld IdPerformTriggerGroup geben wir in einer TriggerGroup an, was passieren soll, wenn die Bedingung wahr ist.
Alternativ können wir bei IdOnFalseTriggerGroup in einer TriggerGroup noch angeben, was passieren soll, wenn die Bedingung nicht wahr ist.
Beispiel:
GlobalTrigger=1, FGT_SINGLE_SHOT,GT_CONDITION_GROUP, IGNORE, 1,2,IGNORE
TriggerGroup= 1,......... ; Bedingung
TriggerGroup= 2, ........ ; Ereignis
___________________________________________________________________________________
GlobalTrigger=2, FGT_SINGLE_SHOT,GT_CONDITION_GROUP, IGNORE, 3,4,5
TriggerGroup= 3,......... ; Bedingung
TriggerGroup= 4, ........ ; Ereignis
TriggerGroup= 5, ........ ; Bedingung ist falsch
Display More
Anmerkung:
Benutzen wir unsere eigenen Bedignungen, können wir keinen vorgefertigen GT_... Flag hinzufügen. GT_USED_LITTLE_MEDIPACK+GT_CONDITION_GROUP geht also nicht. Möchten wir, dass auch noch etwas passiert, wenn man ein kleines Medipack benutzt, müssen wir bei GT_USED_LITTLE_MEDIPACK diese Bedingung in unsere eigene Condition TriggerGroup setzen.
Bsp:
GlobalTrigger=1,IGNORE,GT_USED_LITTLE_MEDIPACK, IGNORE,1,2,IGNORE
TriggerGroup= 1,...... ; zusätzliche Bedingung zu kleines Medipack benutzt.
TriggerGroup=2, .......; Ereignis
________________________________________________________________________________________________________________
GT_ALWAYS
Mit diesem Flag können wir z.B. eine Triggergruppe Frame für Frame ständig auslösen.
Bsp.
GlobalTrigger=1, IGNORE,GT_ALWAYS,IGNORE,IGNORE,1,IGNORE
TriggerGroup=1, $5000,710,$003C
; Trigger for ActionNg
; <#> (170) MOVING_BLADE (Room 85), Ocb = 0, Script ID = 710
; <&> Enemy. Save the coordinates and facing of <#>Moveable in savegame (A60)
; Copy following values to your script:
; $5000,710,$003C
GT_ENEMY_KILLED
Der GlobalTrigger wird wahr, wenn wir einen bestimmten Gegner getötet haben. Die ID des Gegners geben wir im Parameter Feld ein. Dazu klicken wir im Editor den Gegner an und finden dort die ID.
Laut Paolone soll man außerdem unbedingt ein FGT_SINGLE_SHOT Flag setzen, sonst wird das Ereignis, welches nach dem Tod des Gegners erfolgen soll, alle 30 mal pro Sekunde neu ausgelöst.
Bsp.
20 ist hier die ID des Gegners.
GlobalTrigger=1, FGT_SINGLE_SHOT,GT_ENEMY_KILLED, 20,IGNORE,1,IGNORE
TriggerGroup= 1, $5000,0,$011A
; Trigger for ActionNg
; <#> (325) DOOR_TYPE4 (Room 19), Ocb = 0, Script ID = 0
; <&> Trigger. (Door) (E)Open/Close <#>door (A26)
; <E> Open the door
; Copy following values to your script:
; $5000,0,$011A
Anmerkung:
Um etwas auszulösen, wenn 2 oder mehr Gegner getötet wurden, benutzen wir den GT_CONDITION_GROUP Flag, da wir hier mehrere "Creature is dead" Conditon Trgger in eine TriggerGroup setzen können.
GT_COLLIDE_...
GT_COLLIDE_CREATURE
Bedingung, wenn ein Moveable dass eine Kreatur ist berührt wird. Laut Paolone muss diese Kreatur AI Regeln folgen.
Hier einfach mal Gegner testen, welche gehen und welche nicht. Im Feld Parameter muss man nichts eintragen.
Es gehen auf jeden Fall Baddy_1 und Badd_2, Mummy, Bat, Small_Scorpion. Nicht gehen tun Little_Beetles.
GT_COLLIDE_ITEM
Bedingung, wenn Lara ein Moveable mit der INDEX ID berührt, die wir im Feld Parameter setzen.
Die Index Id finden wir beim Anklicken des Objektes im TE.
GT_COLLIDE_SLOT
Bedingung, wenn Lara ein Moveable mit der Slot Nummer berührt, die wir im Feld Parameter setzen.
Dadurch können wir z.B. erreichen, dass immer wenn Lara Animating1 (Slot 427) berührt, etwas passiert.
GT_COLLIDE_STATIC_SLOT
Bedingung, wenn Lara ein Static mit der Slot Nummer berührt, die wir im Feld Parameter setzen.
Anmerkung: Die Slot Nummer finden wir in der Statics Indices List im Reference Browser des TombIDE.
GT_COMPLETED_SCALING_ON_ITEM
GT_COMPLETED_SCALING_ON_ITEM
Bedingung,, wenn ein Moveable oder Static zu Ende skaliert wurde. Die ID Nummer tragen wir im Parameter Feld ein.
(siehe Parameters=PARAM_SCALE_ITEM Skript Eintrag)
GT_CREATED_NEW_ITEM
GT_CREATED_NEW_ITEM
Der GlobalTrigger wird jedes mal wahr, wenn die Spiel Engine ein neues Objekt erstellt, welches wir im Parameter Feld als Slot Namen eingeben (also z.B. FLARE_ITEM) Dieses ist immer ein Moveable.
Objekte die wir auf jeden Fall benutzen können sind:
FLARE_ITEM (wenn Lara die Magnesiumfackel wegwirft)
BURNING_TORCH_ITEM (wenn Lara es wegwirft, egal ob es brennt oder nicht)
CLOCKWORK_BEETLE (wenn Lara ihn auf den Boden setzt)
GRENADE (vom SAS, ENEMY JEEP oder Lara abgefeuert)
DARTS (die vom Dart_Emitter abgeschossen werden. Vorsicht bei der Verwendung da man hier mit einer großen Anzahl auf Einmal rechen muss)
CROSSBOW_BOLT (von Lara geschossen)
Wer möchte kann sich dazu noch nähere Erklärung von Paolone durchlesen.
GT_DAMAGE_BAR_LESS_THAN
GT_DAMAGE_BAR_LESS_THAN
Bedingung, wenn in einem Damage Room ein bestimmter Wert unterschritten wurde (wenn Lara den Raum betritt beträgt er 1000, egal ob die Anzeige zu- oder abnimmt)
GT_DISTANCE_FROM...
GT_DISTANCE_FROM_ITEM
Bedingung, wenn Lara eine gewisse Entfernung zu einem Moveable unterschreitet. Es gilt folgende Formel: Index Moveable + (EinheitAbstand* 8192)
Bsp: Index des Moveable beträgt 45 und Abstand soll 2 Squares sein (1 Einheit = 256, ein Square also 1024) dann gilt
45 + (2048 * 8192) =16777261
Der Abstand wird immer von der Schnittstelle der X-, Y-, und Z- Achse gemessen. Möchte man, dass die Höhe davon unberührt bleibt, weil es sonst zu Abweichungen kommen kann wenn Lara höher steht, setzt man hinter die Zahl noch 16777261+GTD_IGNORE_HEIGHT
GT_DISTANCE_FROM_STATIC
Bedingung, wenn Lara eine gewisse Entfernung zu einem Static unterschreitet.
Es gilt dieselbe Formel wie bei GT_DISTANCE_FROM_ITEM
GT_ELEVATOR...
GT_ELEVATOR_STARTS_FROM_FLOOR
Die Bedingung prüft, vom welchem Stockwerk der Aufzug gestartet ist. Im Feld Parameter gibt man den ID Index der TwoBlock_Platform und dem Stockwerk an.
Wie sich dieseZahl errechnet, steht bei GT_ELEVATOR_STOPS_AT_FLOOR.
GT_ELEVATOR_STOPS_AT_FLOOR
Dieser GlobalTrigger wird ausgelöst wenn ein bestimmter Aufzug an einem bestimmten Stockwerk angehalten hat. Man kann diesen GlobalTrigger dazu benutzen, damit sich an diesem Stockwerk eine tür öffnet. Den ID Index und die Stockwerknummer geben wir im Parameter Feld ein.
Die Formel errechnet sich wie folgt:
(FloorNumber * 4096) + ElevatorIndex
Möchte man etwas auslösen, wenn der Aufzug (TwoBlock_Platform) mit dem Index 137 das erste Stockwerk erreicht hat (Stockwerk 1), errechnet es sich wie folgt:
(1 * 4096) + 137=
4233
Anmerkung:
Nähere Informationen findet man in Paolones Demo über den Aufzug.
GT_FMV_COMPLETED
GT_FMV_COMPLETED
Dieser GlobalTrigger wird ausgeführt, wenn eine FMV Videosequenz zuende ist Die Nummer der Sequenz geben wir im Parameter Feld ein.
GT_Game.. und GT_KEY...
GT_GAME_KEY1_COMMAND
Der Global Trigger wird wahr, wenn der Spieler folgende Tasten drückt, die wir im Parameter Feld unter KEY1_... Flags festlegen.
KEY1_ACTION
KEY1_DOWN
KEY1_UP
KEY1_LEFT
KEY1_RIGHT
KEY1_DRAW_WEAPON
KEY1_JUMP
KEY1_LOOK
KEY1_ROLL
KEY1_RELEASED
Bedeutet, dass der Global Trigger wahr wird, wenn die entsprechende Tasten nicht gedrückt sind. (Muss ich noch weiter herausfinden)
GT_GAME_KEY2_COMMAND
Funktioniert quasi wie "GAME_KEY1". Möchte man die Tasten "Sprinten", "Ducken" und" Magnesiumfackel benutzen" in einen GlobalTrigger setzen, benutzt man den KEY2 Command mit den folgenden KEY2_... Flags.
KEY2_DASH
KEY2_DUCK
KEY2_USE_FLARE
GT_KEYBOARD_CODE
Möchte man andere Tasten als die in KEY1_... und KEY2_... verwenden, kann man mit diesem GT_... Flag andere Tasten bestimmen, in dem man den Scan Code der Taste im Feld Parameter setzt. Die Liste dazu finden wir unter KEYBOARD SCANCODES.
Anmerkung:
Unbenutze Tasten wie F7 oder F8 eigen sich gut dazu.
Anmerkung:
Möchte man, dass der von der Engine vorgebene Tastenbefehl deaktiviert wird, setzt man einen "FGT_REMOVE_INPUT" Flag.
Bsp.:
Bei KEY1_DRAW_WEAPON würde z.B. nur das Ereignis ausgelöst, nicht aber dass Lara die Waffen zieht.
Hier sollte man vorsichtig sein, und keine gängigen Standardtasten deaktivieren, sonst könnten wichtige Standardbewegungen oder Aktionen nicht mehr möglich sein.
GT_KEYPAD_SHOWED
Der GlobalTrigger wird ausgelöst wenn man das Keypad (welches in Tomb Raider - Die Chronik vorkommt) erscheint.
GT_KEYPAD_REMOVED
Der GlobalTrigger wird ausgelöst wenn man das Keypad (welches in Tomb Raider - Die Chronik vorkommt) wieder verschwindet.
GT_LARA...
GT_LARA_HOLDS_ITEM
Dieser GlobalTrigger ist wahr, wenn Lara in ihren Händen folgende Gegenstände hält. In das Parameter Feld tragen wir HOLD_... Flags ein. Das kann auch ein Fahrzeug, eine Stange oder ein Seil sein.
TORCH
HOLD_ANY_TORCH
Lara hat entweder eine brennende oder nicht brennende Fackel in der Hand
HOLD_FIRED_TORCH
Lara hat die brennende Fackel in der Hand
HOLD_OUT_TORCH
Lara hat eine Fackel in der Hand, die nicht brennt
HOLD_FLARE
Lara hält die Magnesiumfackel in der Hand
WEAPONS
HOLD_PISTOLS
HOLD_UZI
HOLD_SHOTGUN
HOLD_REVOLVER
HOLD_CROSSBOW
HOLD_GRENADEGUN
VEHICLES
HOLD_JEEP
HOLD_KAYAK
HOLD_MOTOR_BOAT
HOLD_RUBBER_BOAT
HOLD_SIDECAR
POLE AND ROPE
HOLD_POLE
HOLD_ROPE
GT_LARA_HP_HIGHER_THAN
Der GlobalTrigger wird ausgeführt, wenn Laras Gesundheit höher ist als der Wert, den man im Parameter Feld eingibt. Werte gehen hier von 0-999
GT_LARA_HP_LESS_THAN
Der GlobalTrigger wird ausgeführt, wenn die Gesundheitsanzeige von Lara weniger als der Wert ist, den wir im Parameter Feld eingeben. Wert geht von 0 (sie stirbt) bis 1000 (volle Gesundheit und kein Gesundheitsbalken im Spiel)
Beispiel: Lara hat weniger als 100 HP
GlobalTrigger=1, FGT_SINGLE_SHOT, GT_LARA_HP_LESS_THAN, 100, ...
GT_LARA_POISONED
Der GlobalTrigger wird ausgeführt, wenn Lara vergiftet wird. Wenn jeder Vergiftgungsgrad gelten soll, geben wir 0 im Parameter Feld ein.
Möchten wir einen höheren Vergiftungsgrad können wir Werte ab 400 oder mehr eingeben.
Wir können uns an folgende Richtlinien halten.
Darts = 160
Little scorpion = 512 (erst ab Level)
Big scorpion = 2048
Harpy = 2048
Bildschirm verformt sich ab dem Wert 256
Maximalvergiftungswert = 4096
GT_NO_ACTION_ON_ITEM
GT_NO_ACTION_ON_ITEM
Dieser GlobalTrigger wird wahr, wenn das ausgewählte Objekt, von welchem wir die ID im Parameter Feld eingeben, keinen TRNG ACTION TRIGGER aktiv hat. Die ID finden wir, wenn wir das Objekt im Tomb Editor doppelt anklicken. Mit den TRNG Action Triggern können wir Objekte bewegen, drehen oder andere Effekte an ihnen erstellen. Viele Action Trigger beginnen eine fortlaufende Aktion an einem Objekt.
Dieser GlobalTrigger könnte z.B. dazu benutzt werden, um etwa einen Sound Effekt oder eine andere Aktion zu beginnen wenn ein Objekt seine Bewegung beendet hat. Da der GlobalTrigger testet, ob ein Objekt keine Aktion am Laufen hat, sollten wir unbedingt die folgenden FGT_... Flags setzen.
FGT_DISABLED
Da ein Objekt meistens zu Beginn natürlich keine Aktion oder Bewegung hat, würde der GlobalTrigger sofort ausgelöst werden. Mit diesem Flag verhindert man dies. Man sollten den GlobalTrigger dann starten, wenn die Aktion am Objekt gestartet ist.
FGT_SINGLE_SHOT und SINGLE_SHOT_RESUMED
Damit legen wir fest, dass der GlobalTrigger nur einmal ausgeführt wird. Sonst würde er immer und immer wieder wiederholt werden, eben solange kein Action Trigger mit diesem Objekt läuft.
GT_..._SAVEGAME...
GT_SAVED_SAVEGAME
Der Global Trigger wird ausgeführt, wenn der Spieler einen Spielstand abgespeichert hat.
GT_LOADED_SAVEGAME
Der Global Trigger wird ausgeführt, wenn der Spieler einen Spielstand geladen hat.
GT_TITLE_SCREEN
GT_TITLE_SCREEN
Dieser GlobalTrigger sollte nur in der [Title] Sektion verwendet werden.
MIt GT_TITLE_SCREEN kann man festlegen was passieren soll, wenn MAIN TITLE, NEW GAME, LOAD GAME oder OPTIONS ausgewählt ist. Im "Parameter Feld" trägt man die folgenden TSCR_... Flags ein, um die gewünschte Bildschirmauswahl zu bestimmen.
TSCR_LOAD_GAME
TSCR_MAIN_TITLES
TSCR_NEW_GAME
TSCR_OPTIONS
GT_...._TIMER...
Wird mit dem neuen TRNG Screen Timer verwendet.
GT_TRNG_G_TIMER_EQUALS
Der GlobalTrigger wid ausgelöst, wenn die Zeitangabe des Gloable Timers erreicht ist, den wir im Parameter Feld setzen.
Bei dem Wert entspricht 1 Sekunde 30 frames.
Möchte man also dass etwas ausgelöst wird, wenn 40 Sekunden erreicht sind gibt man "1200" ein (40x30 =1200)
Anmerkung:
Da dieser GlobalTrigger nur funktioniert während der Timer läuft, verwendet man hier besser keinen FT_SINGLE_SHOT oder FGT_SINGLE_SHOT_RESUMED Flag.
Möchte man mit unterschiedlichen Zeitangaben arbeiten, empfiehlt es sich den "Variables. Timer..." Flipeffekt zu nehmen und ihn in eine GT_CONDITION_GROUP zu setzen.
GT_TRNG_L_TIMER_EQUALS
Der GlobalTrigger wid ausgelöst, wenn die Zeitangabe des Local Timers erreicht ist, den wir im Parameter Feld setzen.
(Berechnung der Zeitangaben siehe G_TIMER_EQUALS)
GT_SCREEN_TIMER_REACHED
Der GlobalTrigger wird ausgelöst, wenn die Zeitangabe im Parameter Feld erreicht ist.
Bsp.
GlobalTrigger=1, IGNORE, GT_SCREEN_TIMER_REACHED, 240, ...
240 = 4 Minuten
Hier sollte man laut Paolone dringend einen FGT_SINGLE_SHOT setzen, weil sonst der GlobalTrigger ewig ausgeführt wird.
Anmerkung:
Anscheinend kann man hier die Sekunden direkt eingeben und braucht nicht 1 Sekunde mal 30 zu multiplizieren
GT_USED_... und GT_..._INVENTORY...
GT_USED_LITTLE_MEDIPACK
Der GlobalTrigger wird ausgeführt, wenn der Spieler ein kleines Medipack benutzt.
Anmerkung:
Der GlobalTrigger wird als falsch angesehen, wenn der Spieler ein kleines Medipack benutzt, obwohl der Balken für die Gesundheit voll aufgefüllt ist.
GT_USED_BIG_MEDIPACK
Der GlobalTrigger wird ausgeführt, wenn der Spieler ein großes Medipack benutzt.
Anmerkung:
Der GlobalTrigger wird als falsch angesehen, wenn der Spieler ein großes Medipack benutzt, obwohl der Balken für die Gesundheit voll aufgefüllt ist.
GT_USING_BINOCULAR
Der GlobalTrigger wird ausgeführt, wenn Lara das Fernglas benutzt oder nicht benutzt.
Lara benutzt das Fernglas
"128" oder "$80" in das Parameter Feld setzen
Lara benutzt nicht das Fernglas
"0" in das Parameter Feld setzen.
GT_SELECTED_INVENTORY_ITEM
Der GlobalTrigger wird ausgeführt, wenn der Spieler einen Gegenstand aus dem Inventar auswählt und die Enter Taste betätigt.. Die Slot ID Nummer des Items wird im Parameter Feld eingetragen.
Die Slot ID Nummer findet man im Item Browser des TE.
Bsp.:
Quest Item2 (ID 253)
GlobalTrigger=1, IGNORE, GT_USED_INVENTORY_ITEM , 253, ...
Anmerkung:
Möchte man, dass die Standardfunktion eines bestimmtes Gegenstandes deaktiviert wird, setzt man bei den FGT_Flags "FGT_REPLACE_MANAGEMENT". Soll z.B. dass bei einem "PUZZLE_ITEM_3" keine Aktion mehr stattfinden, wenn man es versucht ins "PUZZLE_HOLE_3" einzusetzen, setzt man diesen FGT_ Flag.
GT_USED_INVENTORY_ITEM
Laut AkyV der ältere Befehl für rückwärtige Kompatibilität und ältere TRNG Engine. Stattdessen heute GT_SELECTED_INVENTORY_ITEM verwenden. (siehe oben)
GT_..._VARIABLES...
Wird in Verbindung damit verwendet Globale Variablen ins nächste Level mitzunehmen. Nähere Erklärung folgt bei einem Variablen Tutorial.
GT_BEFORE_SAVING_VARIABLES
GT_AFTER_RELOADING_VARIABLES
GT_VSCROLL_...
GT_VSCROLL_COMPLETE
Dieser GlobalTrigger wird wahr, wenn Text zuende ist, der vertikal nach unten scrollt. Im Parameter Feld setzen wir den [EXTRANG] String Index des Textes, der gescrollt wird.
Anmerkung:
Eine praktische Anwendung mit diesem Flag ist, wenn man zu Beginn keine Tastatureingabe erlaubt, währen der Text scrollt und erst wieder zuläßt, wenn der Text fertig ist.
GT_VSCROLL_LAST_VISIBLE
Dieser GlobalTrigger wird wahr, wenn die letzte Textreihe eines Textes erscheint, der vertikal nach unten scrollt. Im Parameter Feld setzen wir den [EXTRAN]G String Index des Textes, der gescrollt wird.
Anmerkung:
Laut Paolone kann dieser Flag dazu benutzt werden, eine Überschrift mit anderer Größe, Schriftfarbe usw. zu machen und bei der letzten Zeile den nächsten vertikalen Text darunter scrollen zu lassen.
Die TRNG Flipeffect Trigger zum Anzeigen von vertikalen Text, der scrollt finden wir unter "Text. Vertical Scrolling of ExtraNG...." bei den neuen Flipeffekten.
Parameter
Einige GT_... Flags benötigen Extra Werte, die man hier angibt. (siehe die Erklärungen bei den einzeln GT_Flags...) Ansonsten setzt man hier ein IGNORE.
IdConditionTriggerGroup
Benutzt man GT_CONDITION_GROUP, um eigene Bedingungen zu erstellen, gibt man hier die ID der TriggerGroup an, in der die Bedingung steht. Benutzt man einen anderen GT_... Flag, setzt man hier IGNORE.
IdPerformTriggerGroup
Hier gibt man die ID der TriggerGroup an, die ausgeführt werden soll wenn man entweder
1) durch GT_CONDITION_GROUP eigene Bedingungen in eine TriggerGroup gesetzt hat. (siehe IDConditionTriggerGroup)
2) durch andere GT_FLAGS Bedingungen gesetzt wurden.
Anmerkung:
Theoretisch kann man hier in eine TriggerGroup auch Bedingungen angeben, die erst weiter geprüft werden, wenn die GT_... Flags wahr sind.
IdOnFalseTriggerGroup
Falls man möchte, kann man hier eine TriggerGroup ID angeben, wenn die Bedingung die im GT_... festgelegt wurde falsch ist. Ansonsten setzt man hier ein IGNORE.
Möchte man einen GlobalTrigger erst im Level aktivieren bzw. deaktivieren gibt es dazu 3 Flipeffect Trigger:
109: GlobalTriggers. <&>Enable/Disable the (E)GlobalTrigger
375: GlobalTriggers. Disable GlobalTrigger with ID<&>
374: GlobalTriggers. Enable GlobalTrigger with ID<&>
Praktische Beispiele zum GlobalTrigger werden bald hier erscheinen:
TRNG Engine Praktische Beispiele