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TRNG AddEffect=

  • Jörg
  • May 28, 2021 at 2:07 PM
  • September 19, 2024 at 9:16 AM
  • 2,768 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • AddEffect=

    Syntax: AddEffect=Id, EffectType (ADD_), FlagsEffect (FADD_), JointType (JOINT_), DispX, DispY, DispZ, DurateEmit, DuratePause, Extra param array

    Bereich im Script: [Level]

    Maximale Einträge pro Level: 99

    Der AddEffect= ist wohl ursprünglich dazu gedacht, um mit Animcommands im Wadmerger bzw. WadTool Gegner bzw. Moveables nur in bestimmten Frames (Momenten) Partikel wie Blut, Rauch, usw, hinzuzufügen. Aber man kann auch generell diese Partikel zu Moveables und Statics hinzufügen.

    Leider ist der Befehl etwas angsteinflößend bzw. verwirrend. Gehen wir mal die Parameter im einzeln durch.

    Id

    Hier vergeben wir eine Nummer, damit wir den AddEffect= später mit einem Trigger starten oder stoppen können, oder einem anderen Script Befehl bzw. Animcommand zuordnen können. Zahlen gehen hier laut Paolone bis zu 127.

    Trigger für Statics:

    Action Trigger 83 : Statics. Apply on <#>static the (E)Add Effect from script file

    Action Trigger 84 : Statics. Remove from <#>static the (E)Add Effect of script file

    Trigger für Moveables:

    48 : Effect. Add to <#>Enemy the (E)AddEffect from script.txt

    49 : Effect. Remove from <#>Enemy the (E)AddEffect from script.txt

    Anmerkung:

    Enemies können hier auch Moveables wie PUZZE_ITEMS, KEY_ITEMS und sogar Lara sein.

    Zusätzlich zu dem ADDEFFECT Trigger müssen einige Moveables auch noch vorher getriggert werden, damit der Effekt sichtbar wird z.B. PUZZLE_ITEMS. Andere wiederum nicht wie z.B. der JEEP.

    EffectType (ADD_)

    Hier legen wir fest, was für einen Effekt wir zuweisen wollen.

    ADD_...

    ADD_BLOOD

    Fügt Blutspritzer hinzu

    Code
    AddEffect=16, ADD_BLOOD,FADD_NONE,JOINT_SINGLE_MESH,-100,0,0,30,60,IGNORE

    ADD_SMOKE

    Fügt Rauch hinzu

    Code
    AddEffect=1, ADD_SMOKE,FADD_SMOKE_EXHAUST,JOINT_SINGLE_MESH,0,-400,0,0,0,IGNORE
    AddEffect=2, ADD_SMOKE,FADD_NONE,JOINT_SINGLE_MESH,0,-400,0,0,0,IGNORE

    ADD_FLAME

    Fügt Feuerflammen hinzu

    Extra Parameter für ADD_FLAME, die man an den Schluss setzt

    Extra1

    Intensität der Flamme

    Ohne FADD_FIRE_STRIP Flag

    Werte von 0, 1, oder 2

    Mit FADD_FIRE_STRIP (Flammenwerfereffekt)

    Werte von +1000 bis -8000. Ein vernünftiger Wert ist -4000

    Extra2

    1 = Lara verbrennt bei Berührung

    2 = Kein Schaden für Lara

    Extra3

    Nur mit Verwendung mit FADD_FIRE_STRIP

    0 = horizontaler Feuerstreifen

    1 = vertikaler Feuerstreifen (wie bei einem Vulkanausbruch)

    Code
    AddEffect=1, ADD_FLAME,FADD_FIRE_STRIP+FADD_CONTINUE_EMIT+FADD_ROTATE_180,JOINT_SINGLE_MESH,0,-200,-300,0,0,-8000,1,0
    AddEffect=2, ADD_FLAME,FADD_FIRE_STRIP+FADD_CONTINUE_EMIT+FADD_ROTATE_180,JOINT_SINGLE_MESH,0,-200,-300,0,0,-6000,1,0
    AddEffect=3, ADD_FLAME,FADD_FIRE_STRIP+FADD_CONTINUE_EMIT+FADD_ROTATE_180,JOINT_SINGLE_MESH,0,-200,-300,0,0,-4000,1,0
    AddEffect=4, ADD_FLAME,FADD_FIRE_STRIP+FADD_CONTINUE_EMIT+FADD_ROTATE_180,JOINT_SINGLE_MESH,0,-200,-300,0,0,-2000,1,0

    ADD_LIGHT_BLINK

    Fügt Blinklicht hinzu ähnlich wie bei den Magnesiumfackeln

    ADD_LIGHT_FLAT

    Fügt ein normales Licht hinzu, was man farblich anpassen kann. Es ist ohne Spot ähnlich einer Glühbirne.

    Man kann bei DurateEmit und DuratePause field ein Blinken erzeugen, dass allerdings im Gegensatz zu ADD_LIGHT_BLINK nicht zufällig ist sondern immer schön gleichmäßig an- und ausgeht wie bei elektronischen Geräten.

    ADD_LIGHT_GLOVE

    Fügt ein Licht in Form einer Kugel hinzu. Es ist nicht durchsichtig.

    ADD_LIGHT_SPOT

    Fügt ein Licht wie Lichtfleck hinzu. Es erzeugt einen Lichtkegel, der in eine bestimmte Richtung geht wie die Scheinwerfer des Beiwagens.

    Die Richtung folgt zunächst dem des Objektes (Moveables) dem man es zufügt. Man kann die Richtung mit einem FADD_... Flag ändern.

    Anmerkung:

    Hat man schon den Jeep oder Boot oder ein Fahrzeug welches die Scheinwerfer nutzt im Level kann es zu Problemen kommen, da die Licht Ressourcen die gleichen sind.

    Man nimmt hier am besten einen sehr hohen Wert um die 200 herum.

    Man kann die Gelb_Weiße Farbe nicht ändern.

    Extra Parameter für ADD_LIGHT..., die man an den Schluss setzt

    Extra1

    Intensität des Lichtes. Hat Auswirkungen bei ADD_LIGHT_BLINK und ADD_LIGHT_FLAT. Je höher, desto intensiver.

    Richtwerte: Intensität einer Magnesiumfackel =16.

    Extra2

    Maximale Entfernung beim ADD_LIGHT_SPOT. Das Scheinwerferlicht des Motorrades mit Beiwagen hat 20 Sektoren als Standardwert. Setzt man hier IGNORE, wird ein Wert von 12 Sektoren genommen.

    Extra3

    Farbe des Lichts. Hier man die Flags von MIST_COL.... nehmen.

    MIST_COL_BLUE

    MIST_COL_GREEN

    MIST_COL_PURPLE

    MIST_COL_RED

    MIST_COL_WHITE

    MIST_COL_YELLOW

    Code
    AddEffect=1,ADD_LIGHT_BLINK,FADD_NONE,JOINT_SINGLE_MESH,0,0,0,30,60,16,IGNORE,MIST_COL_BLUE
    AddEffect=2,ADD_LIGHT_FLAT, FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_SINGLE_MESH,0,0,0,0,0,16,IGNORE,MIST_COL_RED
    AddEffect=3,ADD_LIGHT_GLOVE, FADD_NONE,JOINT_SINGLE_MESH,370,-500,0,0,0,IGNORE,IGNORE,MIST_COL_PURPLE
    AddEffect=4,ADD_LIGHT_SPOT,FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_SINGLE_MESH,0,0,0,0,0,400


    ADD_MIST

    fügt eine Art Sprühnebel hinzu wie beim Waterfall Mist Objekt.

    Verwendet man diesen Flag gibt es 4 zusätzliche Felder in der Syntax und lautet wie folgt

    Syntax: AddEffect=Id, EffectType (ADD_), FlagsEffect (FADD_), JointType (JOINT_), DispX, DispY, DispZ, DurateEmit, DuratePause, Extra1 SizeMistBall, Extra2 NumberOfMistBalls, Extra3 ColorMist, Extra4 PersistenceOfMist


    Extra Parameter für ADD_MIST..., die man an den Schluss setzt

    Extra1

    Größe der Sprühregen Kugel. Standardgröße ist 12.

    Extra2

    Anzahl der Sprühregen Kugeln

    Standard ist 1. Man kann maximal 4 Kugeln setzen. Die Kugeln verteilen sich in Richtung in der das Objekt nach vorne zeigt. Man kann es ändern indem man Rotate Flags nimmt.

    Extra3

    Farbe des Sprühregens. Mit MIST_COL.. kann man die Farbe setzen.

    MIST_COL_BLUE

    MIST_COL_GREEN

    MIST_COL_PURPLE

    MIST_COL_RED

    MIST_COL_WHITE

    MIST_COL_YELLOW

    Extra4

    Zeit in der sich der Sprühregen ausbreitet. Standardwert ist 6. Größere Zahlen bedeuten längere Zeit bis zur Ausbreitung.

    Code
    AddEffect=1, ADD_MIST, FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_SINGLE_MESH,0,0,0,0,0,12,1,MIST_COL_BLUE,6
    AddEffect=2, ADD_MIST, FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_SINGLE_MESH,0,0,0,0,0,16,1,MIST_COL_RED,12
    AddEffect=3, ADD_MIST, FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_SINGLE_MESH,0,0,0,0,0,20,1,MIST_COL_GREEN,24
    AddEffect=4, ADD_MIST, FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_SINGLE_MESH,0,0,0,0,0,24,1,MIST_COL_YELLOW,32


    FlagsEffect (FADD_)

    FADD_...

    FADD_CONTINUE_EMIT

    Durch diesen Flag werden die Werte in DurateEmit und DuratePause ignoriert. Es entsteht ein gleichmäßiger Austritt oder eine gleichmäßige Ausströmung. Eignet sich z.B. bei Flames (Flamen) und Mist (Sprühnebel)

    FADD_NONE

    Möchte man keine FADD_... Flags verwenden, kann man einfach FADD_NONE eingeben. Ich denke IGNORE geht aber auch.

    FADD_FIRE_STRIP

    Dieser Flag wird im Zusammenhang mit "ADD_FLAME" verwendet. Standardmäßig zeigt der ADD_FLAME Effekt Flammen wie z.B. an einer Fackel an. MIt dem Flag FADD_FIRE_STRIP bekommt man horizontale Feuerflammen, wie z.B. bei einem Drachen. Mit FADD_ROTATE_180 Flag kann man gegebenfalls die Richtung (von vorne oder nach hinten) einstellen.

    FADD_SMOKE_EXHAUST

    Dieser Flag wird im Zusammenhang mit "ADD_SMOKE" verwendet. Standardmäßig gibt es zwei Smoke Emitter Typen. Standard ist ein Rauch, der nach oben steigt und sich schnell auflöst. Möchte man einen Effekt wie Abgase, die man beim JEEP oder beim Sidecar in TRIV sieht, setzt man "FADD_SMOKE_EXHAUST".

    FADD_IGNORE_STATUS

    Bei den meisten Moveables muss man diese vorher triggern, damit der Effekt angewendet wird. Also z.B. auch PUZZLE_ITEMS. Mit diesem Flag wird der Effekt immer angewendet, egal ob das Objekt getriggert wurde oder nicht.

    FADD_NO_SOUND

    Dieser Flag deaktiviert Sound wie z.B. bei MIst oder Fire.

    FADD_ROTATE_...

    Diese Flags kann man dazu benutzen, die horizontale Ausrichtung eines Effektes schnell in 90 Grad Schritten zu korrigieren z.B. eine Feuerflamme, die mit FADD_FIRE_STRIP herausströmt.

    FADD_ROTATE_90

    Der Flag FADD_ROTATE_90 verändert die Richtung um 90 Grad im Uhrzeigersinn.

    FADD_ROTATE_180

    Funktioniert wie FADD_ROTATE_90, aber diesmal wird die Richtung um 180 Grad im Uhrzeigersinn verändert.


    FADD_ROTATE_270

    Funktioniert wie FADD_ROTATE_90, aber diesmal wird die Richtung um 270 Grad im Uhrzeigersinn verändert.

    FADD_VORIENT_....

    FADD_VORIENT_90/180/270 Flags fixen ein Problem mit der vertikalen Orientierung bei einigen Moveables, bei denen das Mesh, an dem wir den Effekt anwenden wollen bei "No Animation" eine andere vertikale Ausrichtung hat als bei der ersten Animation" (Ein Beispiel ist der Jeep). Dies kann man herausfinden, indem man dies im WadTool (No Animation sieht man im Skeleton Editor) oder im Wadmerger (No Animation) nachschaut, Bei Statics haben diese Flags keine Auswirkung.


    Anmerkung:

    Die Flags verändern nicht die Position des Effekts, der angewendet wird, sondern nur die Korrektur der vertikalen Position des Mesh, an dem wir den Effekt anwenden wollen.

    FADD_VORIENT_90

    Verändert vorübergehend die vertikale Orientierung des Moveable um 90 Grad im Uhrzeigersinn, bevor die Werte in DispX, DispY und DispZ berechnet werden.

    FADD_VORIENT_180

    Verändert vorübergehend die vertikale Orientierung des Moveable um 180 Gradim Uhrzeigersinn, bevor die Werte in DispX, DispY und DispZ berechnet werden.

    FADD_VORIENT_270

    Verändert vorübergehend die vertikale Orientierung des Moveable um 270 Grad im Uhrzeigersinn, bevor die Werte in DispX, DispY und DispZ berechnet werden.

    FADD_DURATE_...

    FADD_DURATE_STATEID

    Bei diesem Flag bleibt der Effekt solange bestehen, bis das Moveable in einen anderen STATE ID geht als es beim Starten des Effektes hatte. Zeitangaben bei Triggern werden ignoriert.

    FADD_DURATE_ANIMATION

    Dieser Flag funktioniert ähnlich wie der FADD_DURATE_STATEID, aber in diesem Fall wird der Effekt aktiviert bzw. deaktiviert wenn sich die Animation Nummer ändert.

    FADD_DURATE_SINGLE_FRAME

    Dieser Flag führt den Effekt in einem einzigen Frame aus. Es gibt nur einen Effekt in diesem Frame und dann wird der Effekt deaktiviert. Anscheinend geht nur Blood mit diesem Flag.

    JointType (JOINT_)...

    Hier gibt man das Mesh des Objektes an, an dem der Effekt erscheinen soll.

    Anmerkung:

    Static Objekte haben imner nur ein Mesh, deswegen gibt man hier JOINT_SINGLE_MESH an.

    Als Referenz dienen folgende Lara Joints:

    MeshNr.
    MOVEABLE
    JOINT_PUBIS0
    JOINT_LEFT_THIGH1
    JOINT_LEFT_KNEE2
    JOINT_LEFT_ANCKLE3
    JOINT_RIGHT_THIGH4
    JOINT_RIGHT_KNEE5
    JOINT_RIGHT_ANCKLE6
    JOINT_ABDOMEN7
    JOINT_NECK8
    JOINT_LEFT_SHOULDER9
    JOINT_LEFT_ELBOW10
    JOINT_LEFT_WRIST11
    JOINT_RIGHT_SHOULDER12
    JOINT_RIGHT_ELBOW13
    JOINT_RIGHT_WRIST14

    Als Refenznamen dienen hier Laras Gelenke mit der Mesh Nummer. Wichtig ist hier vor allem die Mesh Nummer, diese können wir im Wadmerger im "Mesh Tree Editor" oder beim Wad Tool im "Skeleton Editor" finden. Im Skeleton Editor heißen die Meshes "bone".

    Wir können nun entweder den JOINT_ Namen verwenden, sofern unser Moveable (Enemy, Lara usw.) die gleiche Mesh Nummer hat, oder einfach die Mesh Nummer. Die Mumie hat z.B. beim linken Knöchel das Mesh 3. Also können wir entweder die Zahl 3 setzen oder den JOINT_... Flag "JOINT_LEFT_ANCKLE".

    Anmerkung:

    Man ist eigentlich immer auf der sicheren Seite, wenn man einfach die Mesh Nummer angibt. Dann braucht man sich nicht mit dem JOINT_... Namen beschäftigen. Manche Gegner oder Moveables haben auch mehr Meshes als 14. Dann muss man sowieso die Mesh Nummer nehmen.

    Möchte man z.B. die äußerste hängende Bandage bei der Mumie nehmen, muss man die Mesh Nummer 18 nehmen.

    Beispiel: Wad Tool - Meshes heißen hier bone

    DispX, DispY, DispZ

    Diese 3 Werte geben die Position des Effektes an. Geben wir hier 3 mal 0 ein, befindet sich der Effekt genau in der Mitte (meist der Drehpunkt) des Meshes, den wir unter JOINT_... angegeben haben.

    DispX

    Horizonale Position

    Negative Werte befinden sich rechts vom Objekt ausgesehen und links, wenn wir auf das Objekt schauen.

    Positive Werte befinden sich links vom Objekt ausgesehen und rechts, wenn wir auf das Objekt schauen.

    DispY

    Vertikale Position

    Negative Werte bewegen den Effekt nach oben.

    Positive Werte bewegen den Effekt nach unten.

    DispZ

    Vorne bzw. hinten

    Positive Werte bewegen den Effekt vor Lara.

    Negative Werte bewegen den Effekt hinter Lara

    Anmerkung: Gibt man keine Werte an, kann man entweder Nullen eintragen oder IGNORE.

    Als Beispiel hier mal der Kopf der Mumie. Wir möchten, dass der Kopf brennt. Der Kopf hat bei der Mumie die Mesh Nummer 19. Da hier kein JOINT_... Name genommen werden kann, da die Referenz JOINT_... Namen nur bis Mesh 14 gehen, tippen wir einfach die Zahl ein.

    Script-Befehl:

    AddEffect=14, ADD_FLAME,FADD_CONTINUE_EMIT,19,0,0,0,0,0,0,1,IGNORE

    oder

    AddEffect=14, ADD_FLAME,FADD_CONTINUE_EMIT,19,IGNORE, IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,0,1,IGNORE

    Ergebnis:

    DurateEmit und DuratePause

    Bei einigen Effekten wie z.B. Smoke und Blood macht es Sinn, eine Zeit festzulegen, wo der Effekt stattfindet und dann pausiert.

    Die Werte, die man hier angibt sind die Anzahl der Frames. Nimmt man z.B. bei DurateEmit 3 und bei DuratePause 10, wird der Effekt 3 Frames lang ausgeführt und pausiert für 10 Frames.

    Fire und Smoke:

    Der Flag FADD_CONTINUE_EMIT bewirkt, dass es konstantes Feuer bzw. konstanten Rauch gibt.

    Blood:

    Gut geeignet ist 1 Frame als Emit und 30 Frames für Pause.

    Mist:

    Für Mist kann ebenfals FADD_CONTINURE_EMIT benutzen. Möchte man einen Gischteffekt haben, kann man 1 als Emit und 3 als Pause angeben.

    Anmerkung:

    Auch hier kann man entweder Nullen eintragen oder IGNORE, wenn man keine Werte vergibt.

    Extra param array


    Hier können bei 3 ADD_ Effekten noch zusätzliche Einstellungen gemacht werden.

    Siehe oben bei:

    ADD_FLAME
    ADD_LIGHT

    ADD_MIST

    • AddEffect
    • blood
    • flame
    • smoke
    • mist

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TRNG

TRNG Version
1.3.0.7
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1.5.7

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