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TRNG PARAM_ROTATE_ITEM

  • Jörg
  • May 31, 2021 at 12:44 AM
  • September 27, 2021 at 7:49 PM
  • 3,041 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Drehen von Statics und Moveables

    Mit diesem Scripteintrag lassen sich Statics und Moveables drehen bzw. rotieren.

    Syntax: Parameters=PARAM_ROTATE_ITEM, IdParamList, FlagsRotation (FROT_), ItemIndex, DirHRotation (ROTH_...), HRotationAngle, SpeedHRotation, DirVRotation (ROTV_..), VRotationAngle, SpeedVRotation, MovingSound, FinalSound

    Bereich im Script: [Level]

    IdParamList

    Hier gibt man eine fortlaufende Nr. ein um die unterschiedlichen PARAM_ROTATE_ITEM Scriptbefehle unterscheiden zu können. Praktischerweise fängt man bei 1 an, dann den nächsten mit 2 usw.

    Es gibt folgende Flipeffect Trigger (F) um Statics bzw. Moveables mit PARAM_ROTATE_ITEM zu drehen:

    Statics
    F172: Statics. Rotation. Rotate static with data of <&>Parameters list


    Moveables
    F173: Moveable. Rotation. Rotate moveable using data of <&>Parameters list


    FlagsRotation (FROT_)

    FROT_LOOP

    Setzen wir diesen Flag, dreht sich das Objekt endlos. Soll sich das Objekt nicht endlos drehen, setzen wir hier ein IGNORE.

    ItemIndex

    Die Index -Nr. des Objektes.

    Dieses erfährt man durch Anklicken des Objektes.

    DirHRotation (ROTH_...)

    Horizontale bzw. waagrechte Drehung
    Möchte man eine horizontale Drehung haben, benutzt man die folgenden Flags, ansonsten schreiben wir hier ein IGNORE.

    ROTH_CLOCKWISE

    Waagrechte Drehung im Uhrzeigersinn

    ROTH_INV_CLOCKWISE
    Waagrechte Drehung im entgegengesetzten Uhrzeigersinn

    ROTH_NONE

    Keine waggrechte Drehung. Man kann aber auch einfach IGNORE schreiben.

    HRotationAngle

    Hier setzt man den waagrechten Grad der Drehung.

    Diese können wir im Hexadezimalzahl- oder im Dezimalzahlenformat angeben .


    Beispielwerte:

    Gradzahl Hexadezimal Dezimal
    45° Grad $2000 8192
    90° Grad $4000 16384
    180° Grad $8000 32768


    Um die Hexadezimalzahl zu ermitteln, braucht man oft einen Online Umrechner wie z.B. Online Rechner Netz

    Das Errechnen der Gradzahl ist im Dezimalformat einfacher.

    Anmerkung:
    Hat man im( FROT...) FROT_LOOP gesetzt, werden die Angaben bei HRotationAngle ignoriert, da sich das Objekte endlos dreht.

    SpeedHRotation

    Hier legen wir die waagrechte Drehgeschwindigkeit fest.
    Diese können wir im Hexadezimalzahl- oder im Dezimalzahlenformat angeben .


    Um die Hexadezimalzahl zu ermitteln, braucht man oft einen Online Umrechner wie z.B. Online Rechner Netz

    Das Errechnen der Gradzahl ist im Dezimalformat einfacher.


    Werte die laut Paolone gut funktionieren sind:

    Werte in Hexadezimal: Werte in Dezimal:
    $80 128
    $100 256
    $180 384
    $200 512
    $280 640
    $300 769


    DirVRotation (ROTV_..)

    Vertikale bzw. senkrechte Drehung

    Möchte man eine senkrechte Drehung haben, benutzt man die folgenden Flags, ansonsten schreiben wir hier ein IGNORE

    Wichtige Anmerkung:

    Statics lassen sich leider nicht vertikal bzw. senkrecht drehen. Es gehen hier nur Moveables wie Animating usw.

    ROTV_BACKWARD

    Senkrechte Rückwärtsdrehung

    ROTV_FORWARD

    Senkrechte Vorwärtsdrehung

    ROTV_NONE

    Keine senkrechte Drehung. Man kann aber auch einfach IGNORE schreiben.

    VRotationAngle

    Hier setzt man den senkrechten Grad der Drehung.

    Diese können wir im Hexadezimalzahl- oder im Dezimalzahlenformat angeben .

    Beispielwerte:

    Gradzahl Hexadezimal Dezimal
    45° Grad $2000 8192
    90° Grad $4000 16384
    180° Grad $8000 32768

    Das Errechnen der Gradzahl ist im Dezimalformat einfacher.

    Anmerkung:

    Hat man im( FROT...) FROT_LOOP gesetzt, werden die Angaben bei VRotationAngle ignoriert, da sich das Objekte endlos dreht.

    SpeedVRotation

    Hier legen wir die waagrechte Drehgeschwindigkeit fest.

    Gleiche Berechnung wie bei SpeedHRotation (siehe oben)

    MovingSound

    Hier kann man einen Sound eingeben der beim Bewegen ertönen soll. Sinnvoll wäre hier z.b. der Pushable Sound der ertönt, wenn Lara einen Block schiebt.

    Man kann im TombIDE unter Reference Browser in der Sounds sfx indices list nachsehen, um die Nr. zu erfahren.

    Für den Pushable Sound würde man hier "63" eingeben.

    Der Sound befindet sich im Loop Modus, das heißt er wiederholt sich beim Bewegen des Objektes solange, bis das Objekt angehalten hat.

    Möchte man keinen Sound haben, gibt man hier "IGNORE" ein.


    FinalSound


    Hier kann man einen Sound eingeben der am Ende ertönen soll.

    Man kann im TombIDE unter Reference Browser in der Sounds sfx indices list nachsehen, um die Nr. zu erfahren.

    Möchte man keinen Sound haben, gibt man hier "IGNORE" ein.

    Bsp.

    Parameters= PARAM_ROTATE_ITEM, 1,IGNORE, 40,ROTH_CLOCKWISE,8192,769,IGNORE, IGNORE, IGNORE,63, IGNORE

    Parameters= PARAM_ROTATE_ITEM, 2,FROT_LOOP, 39,IGNORE,IGNORE,IGNORE,ROTV_FORWARD, IGNORE, 256,63, IGNORE

    • Parameters
    • Rotate

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