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TE/NGLE Light Emitter (Nullmesh)

  • Jörg
  • June 5, 2021 at 9:11 AM
  • June 5, 2021 at 10:55 AM
  • 1,756 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Light Emitter (Nullmesh)


    Es gibt 6 Arten von Light Emittern, wobei nur eins im Tomb Raider IV - Die letzte Offenbarung vorkam und zwar das Amber_Light.

    Diese "Light Emitter" sind einfach Nullmesh Objekte, die man in den Editor setzt und dort als "rote Dreiecke" erscheinen wie z.B. die Flame_Emitter.

    Nachher im Spiel sind sie allerdings unsichtbar, bis auf das Blinking_Light. (siehe weiter unten)

    Anmerkung:
    Im Gegensatz zu den Lichteffekten wie Point, Spot, Shadow, Effect, Sun im Lightning Panel des TE muss man Light Emitter erst auslösen, damit der jeweilige Lichteffekt erscheint. Man kann sie triggern und wieder antitriggern.

    Es gibt folgende Light Emitter

    RED_LIGHT

    Ein rotes Licht, von einem Lichtradius von ungefähr 3 Squares. (Sektoren) Ist unveränderbar.


    GREEN_LIGHT

    Ein grünes Licht, von einem Lichtradius von ungefähr 3 Squares. (Sektoren) Ist unveränderbar.


    BLUE_LIGHT

    Ein blaues Licht von einem Lichtradius von ungefähr 3 Squares. (Sektoren) Ist unveränderbar.

    WHITE_LIGHT

    Ein flackerndes Licht, welches wie eine Neonröhre langsam zur vollen Helligkeit kommt und danach weiterhin leicht vibriert.

    Anmerkung:

    Ohne OCB Eintrag passiert nach dem Triggern nichts. Man muss unbedingt einen OCB Eintrag setzen welches das Farblicht bestimmt.

    31= rot

    992= grün

    31774 = blau

    Gelb erhält man z.B. durch Rot + Grün.

    31+992 = 1023

    Beispiel mit OCB 1023 (gelbes Licht)

    AMBER_LIGHT

    Im Gegensatz zum Namen (Amber=Bernsteingelb) ein leicht pulsierendes grünes Licht, welches zusätzlich folgende OCB Einträge haben kann.

    1 = löst einen Erdbebeneffekt aus und folgender Sound wird abgespielt. (BOULDER_FALL and EXPLOSION2_VOLWAS80)

    2 = spielt Sound MAPPER_PYRAMID_OPEN und wenn sich der Light Emitter in einem Raum mit "OUTSIDE im NGLE" bzw. "WIND im TE" befindet erscheint leichter grüner Nebel.


    BLINKING_LIGHT

    Ein blinkendes gelbes Licht von einem Lichtradius von ungefähr 3 Squares (Sektoren), welches im 1 Sekundentakt blinkt.

    Für den ersten Blinkeffekt kann man die Sekunden im OCB festlegen, wobei 25 ca. 1 Sekunde sind.

    Anmerkung:

    Im Gegensatz zu den anderen Light Emittern erscheint das rote Nullmesh Dreieck sichtbar im Spiel, auch wenn man "INVISIBLE" im OCB Menü anklickt.

    Ein unsichtbares Blinking Light Nullmesh Object findet ihr hier im Anhang mit Magenta texturiert.


    Mit der TRNG Engine kann man mit dem Script Eintrag Customize= CUST_LIGHT_OBJECT die Light Emitter AMBER_LIGHT, WHITE_LIGHT und BLINKING_LIGHT verändern. (Näheres dazu in der TRNG Rubrik)

    Alle fünf Light Emitter und mit unsichtbarem BLINKING_LIGHT findet ihr hier:

    Nullm_lights.zip


    • Lightning
    • Amber_Light
    • Green_Light
    • Blue_Light
    • Red_Light
    • White_Light
    • Blinking_Light

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