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TRLE/NGLE Standard Script Befehle

  • Jörg
  • June 12, 2021 at 10:10 AM
  • April 26, 2023 at 2:38 PM
  • 1,310 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Script Befehle Standard TRLE und NGLE

    Erklärung der Standard Script Befehle des TRLE

    [Language]

    Hier wird die Sprache festgelegt, in denen die Language ".dat" Datei nachher konvertiert werden soll.

    Code
    File=    0,ENGLISH.TXT
    File=    1,FRENCH.TXT
    File=    2,GERMAN.TXT
    File=    3,ITALIAN.TXT
    File=    4,SPANISH.TXT
    File=    5,US.TXT
    File=    6,JAPAN.TXT
    File=    7,DUTCH.TXT

    [Level]

    Jeder Levelblock muss mit [Level] anfangen. Darin enthalten sind Informationen über Levelname, Puzzleitems, Einstellungen usw.

    Code
    [Level]
    Name=        Playable Tutorial Level
    Legend=        The year 2000, somewhere in Egypt...
    Horizon=    ENABLED
    Layer1=        160,160,192,7
    PuzzleCombo=    3,1,Cartouche Piece 1,    $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
    PuzzleCombo=    3,2,Cartouche Piece 2,    $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
    Puzzle=        3,Ba Cartouche,        $0000,$0400,$0000,$c000,$8000,$0002
    Puzzle=        5,Eye Of Horus,        $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
    PuzzleCombo=    5,1,Eye Piece,        $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
    PuzzleCombo=    5,2,Eye Piece,        $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
    Puzzle=        6,The Hand Of Orion,    $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
    Puzzle=        8,The Hand Of Sirius,    $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
    LoadCamera=    0,0,0,0,0,0,255
    LoadCamera=    11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0
    Level=        DATA\TUT1,107
    Display More

    [Options]

    Dieser Block ist für generelle Einstellungen wie FlyCheat, PlayAnyLevel, LoadSave, usw.

    Code
    [Options]
    Title= ENABLED
    PlayAnyLevel= ENABLED
    LoadSave= ENABLED
    FlyCheat= ENABLED

    [PCxtensions]

    Dateizuordnungen für die PC Version. Hier ändert man am Besten nix.

    Code
    [PCxtensions]
    Level= .TR4
    Cut= .TR4
    FMV= .BIK

    [PSXExtensions]

    Dateizuordnungen für die Playstation1. Hier ändert man am Besten nix.

    Code
    [PSXExtensions]
    Level= .PSX
    Cut= .CUT
    FMV= .FMV

    [Title]

    Block für die Title Sektion, die jedes Level haben muss.

    Code
    [Title]
    LoadCamera= 84246, -533, 78233, 81622, -1514, 78208, 40
    Level= DATA\TITLE, 104

    AnimatingMIP=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    AnimatingMIP= AnimatingMIP= Slot , SectorDistance

    Slot
    Objektname wie z.B. Animating1

    SectorDistance
    Angabe in Squares, die das MIP Objekt genutzt werden soll.
    [Level] Hier kann man ein Animating mit geringerer Qualität definieren, welches bis zu einer gewissen Distanz gezeigt werden soll, um Game Ressourcen zu sparen.

    Ein Beispiel kann man im Library Level sehen, wo ein Schlangenobjekt zu finden ist.
    AnimatingMIP= 1,7

    ColAddHorizon=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    ColAddHorizon= ENABLED [Level] Entfernt den schwarzen Rahmen zwischen Horizont und Himmel. Voraussetzung ist ein zusätzlicher "Layer1=" Eintrag

    DemoDisc=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    DemoDisc= ENABLED /DISABLED [Options] ENABLED
    Der Spieler kann nur das erste Level im Script spielen.
    DISABLED
    Der Spieler kann alle Levels, die im Script stehen, spielen.

    Examine=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Examine= NumberOfExamine,NameInInventory,TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag [Level] Gibt einem Examine einen Namen und legt Position, Größe usw. im Inventar fest.

    Bsp.
    Examine= 1,Scrap Of Paper, $0004,$0514,$0000,$4000,$0000,$0002
    Examine= 2,The Rules of Senet, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
    Examine= 3,Fire Circle Scroll, $0002,$0500,$0000,$4000,$0000,$0002

    Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:


    FlyCheat=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    FlyCheat= ENABLED / DISABLED [Options] Aktiviert oder deaktiviert den FlyCheat Modus. Das heißt drückt man die Tasten "D", "O", "Z", "Y" gleichzeitig, kann man im Level umherfliegen.

    Fog=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Fog=
    Red,Green,Blue
    Farbintensität der jeweiligen Farben (Rot, Grün, Blau) von 0-255.
    [Level] Aktiviert den "Distance Fog". Im Gegensatz zu Fog Bulbs, die man im Level platziert, sieht man den Distance fog in weiter Entfernung.
    Anmerkung: Um "Distance Fog" zu sehen, muss "Volumentric FX" im Setup deaktiviert sein.

    Horizon=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Horizon= ENABLED /DISABLED [Level] ENABLED
    Ein Horizont im Spiel ist sichtbar
    DISABLED
    Ein Horizont wird nicht verwendet, und alles drumherum ist schwarz.

    InputTimeOut=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    InputTimeout= FramesBy60

    Setzt die Anzahl der Bilder pro Sekunde.
    Berechnung ist Bilder * Sekunden. (Bsp. 18000 = 60x30 (30 Bilder pro Sekunde)

    Standardeintrag:
    InputTimeout=18000
    [Options] Diesen Eintrag kann man auch weglassen, oder man lässt ihn mit der Standardeinstellung 18000, damit Benutzer mit älteren Computern keine Probleme im Spiel haben.

    Key=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Key= NumberOfKey,NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag [Level] Gibt einem Key_Item einen Namen und legt Position, Größe usw. im Inventar fest.
    Bsp. Key= 2,Hypostyle Key, $0000,$0400,$0000,$c000,$0000,$0002

    Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:


    KeyCombo=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    KeyCombo= NumberOfCombo,NumberOfPart, NameInInventory,TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag [Level] Teil eines Keyteils, welches man kombinieren kann.
    Kommt meines Wissens nach nicht beim Original TR IV Script vor

    Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:


    Layer1=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Layer1= Red,Green,Blue,Speed

    Red
    Rotanteil 0-255
    Green
    Grünanteil 0-255
    Blue
    Blauanteil 0-255
    Speed
    Geschwindigkeit -16 +16 Eine negative Zahl kehrt die Richtung der Wolken um.
    [Level] Setzt eine Farbe und Geschwindigkeit für die Himmelstextur. Benötigt die .raw Datei und einen enstprechenden Horizont, der den oberen Bereich frei lässt.

    Layer2=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Layer2= Red,Green,Blue,Speed

    Red
    Rotanteil 0-255
    Green
    Grünanteil 0-255
    Blue
    Blauanteil 0-255
    Speed
    Geschwindigkeit -16 +16 Eine negative Zahl kehrt die Richtung der Wolken um.
    [Level] Setzt eine zweite Farbe und Geschwindigkeit für die Himmelstextur. Benötigt die .raw Datei und einen enstprechenden Horizont, der den oberen Bereich frei lässt.

    Legend=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Legend= TextToShowAtLevelBegin
    Text der am Anfang des LEvels erscheinen soll.
    [Level] Zeigt eine Texeinblendung für ca. 4 Sekunden beim Start des Levels. Steht hinter "Name=". Der Text muss auch in English.txt eingetragen werden. Am besten einen vorhandnen Textblock überschreiben.
    z.B.
    Cambodia, 1984 The year 2000, somewhere in Egypt...

    LensFlare=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    LensFlare= OrigX,OrigY,OrigZ,Red,Green, Blue

    OrigX
    Spiegelreflex auf der X-Achse
    OrigY
    Spiegelreflex auf der Y-Achse
    OrigZ
    Spiegelreflex auf der Z-Achse
    Red Intesität
    Rot des Reflexlichtes
    Green Intesität
    Grün des Reflexlichtes
    Blue Intesität
    Blau des Reflexlichtes
    [Level]
    Setzt einen Linsenlichteffekt. Am beten die F1 Taste drücken und mit den Werten herumprobieren. Einfacher ist das Nullmesh Effect "Lensflare", das man ins Level setzen kann.

    Level=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Level= FileName, NumberOfCdTrack

    FileName
    Name des Levels ohne.tr4 Erweiterung Bsp. DATA\KARNAK

    NumberOfCdTrack
    Nummer der Hindergrundmusik im Audio Ordner, die dauerhaft abgespielt werden soll. Bsp. 110.
    [Level] Beispiel:
    Level= DATA\KARNAK,110

    Lightning=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Lightning= ENABLED [Level] Ermöglicht Donnergeräusche und Lichtblitze in einem Level, simuliert also ein Gewitter.

    LoadCamera=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    LoadCamera= SourceX,SourceY,SourceZ,TargetX,TargetY,TargetZ,SourceRoom [Level]
    Festlegen, welcher Bereich aus dem Level gezeigt wird, wenn das Level geladen wird. Man drückt am besten im Level die F1-Taste und notiert sich die Werte, die oben links erscheinen und schreibt sie in den Befehl.

    LoadSave=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    LoadSave= ENABLED/DISABLED [Options]
    Ermöglicht oder verbietet das Speichern und Laden in allen Leveln. Laden und Speichern zu verbieten, macht eigentlich wenig Sinn, da es dann für alle Level gilt.

    Mirror=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Mirror= RoomNumber, XOriginRoom+1By1024

    RoomNumber
    Nummer des Raumes, der gespiegelt ist.
    XOriginRoom+1By1024
    Nummer des Originalraumes +1 x 1024 umgewandelt in Hexadezimal.
    [Level] Bsp. Originalraum hat Nummer 12:
    12 + 1 = 13 13 * 1024 = 13312 13312 = (in Hexadezimal) $3400
    Anmerkung: Der gespiegelte Raum muss immer westlich des Originalraumes liegen.

    Name=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Name= NameForNewGameScreen
    Setzt den Namen des Levels fest, welcher bei "New Game" zu sehen ist, z.B.
    Name= Temple Of Karnak
    [Level] Anmerkung:
    Der Name muss auch in der English.txt geschrieben werden bzw. vorhanden sein. Dazu einen vorhandenen String überschreiben, nie einen Neuen hinzufügen.

    Pickup=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Pickup= NumberOfPickup,NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag [Level] Gibt einem Pickup einen Namen und legt Position, Größe usw. im Inventar fest.
    Bsp. Pickup= 2,Jerrycan, $0015,$0500,$4000,$f000,$0000,$4002

    Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:


    PickupCombo=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    PickupCombo= NumberOfPickup, NumberOfPart, NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag [Level]
    Teil eines Pickupteils, welches man kombinieren kann.
    Kommt meines Wissens nach nicht beim Original TR IV Script vor.

    Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:


    PlayAnyLevel=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    PlayAnyLevel= ENABLED / DISABLED [Options] Setzt man hier "ENABLED", kann jedes Level sofort gespielt werden, bei "DISABLED", startet immer das erste Level in der Liste im Script.

    Puzzle=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Puzzle= NumberOfPuzzle,NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag [Level] Gibt einem Puzzle_Item einen Namen und legt Position, Größe usw. im Inventar fest.
    Bsp. Puzzle= 1,Sun Talisman, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

    Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:


    PuzzleCombo=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    PuzzleCombo= NumberOfPuzzle, NumberOfPart,NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag [Level] Teil eines Puzzleteils, welches man kombinieren kann, z.B. den Sonnentalismann aus "Der heilige See":

    PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk, $0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002
    PuzzleCombo= 1,2,Sun Goddess, $0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002

    Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:


    RemoveAmulet=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    RemoveAmulet= ENABLED [Level] Setzt man RemoveAmulet= Enabled wird das Amulet aus dem gegenwärtigen Level entfernt, sofern es im Inventar war.

    ResetHUB=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    ResetHUB= NumberOfLevel NumberOfLevel
    Nummer des Levels, ab dem wieder der Urzustand hergestellt werden soll.
    [Level] Zwingt die Engine im nächsten Level wieder die Standard Meshes von Lara, Jeep, Motorrad usw. zu laden. Diesen Befehl braucht man zwingend, wenn im nächsten Level Lara eine andere Mesh Struktur hat.

    Hat man zum Beispiel im Level 2 die junge Lara während man in Level 3 wieder die erwachsene Lara hat, setzt man in Level 2 den Befehl: "ResetHUB=3", um ein Wiederladen der Meshes zu erzwingen, bevor man ins Level 3 kommt.


    Anmerkung:

    Sind nur Texturen von Lara (Skin) umtexturiert, braucht man keinen ResetHUB Befehl.

    ResidentCut=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    ResidentCut= NumberOfCutscene, RoomNumber NumberOfCutscene:
    Nummer der Zwischensequenz, startet von "1"

    RoomNumber:
    Raumnummer, in er die Zwischensequenz stattfindet
    [Level] Startet eine Zwischensequenz

    Anmerkung: Dieser Befehl hat meines Wissens nur bei Core Design direkt funktioniert. Um eigene Zwischensequenzen einzubauen, benötigt man wohl die TRNG Engine.

    Timer=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Timer= ENABLED [Level] Startet den Timer, der im Level "Jagd nach der Iris" verwendet wurde.

    Um den Timer zu starten, muss man:

    -Von Croy im Level platzieren
    -Von Croy triggern (aktivieren)
    -Flipeffect 45 triggern (aktivieren)

    Den Timer auf traditionelle Weise anzuhalten ist nicht ganz einfach. Mit TRNG gibt es einige Möglichkeiten. (siehe hier)

    Title=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Title= ENABLED [Options] Legt fest, ob die Title Sequenz gezeigt wird oder nicht.



    Train=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    Train= ENABLED [Level] Informiert die Engine, dass das Level ein Zug Level ist.

    UVRotate=

    Syntax: Wert Bereich Erklärung
    UvRotate= -16 bis 16 [Level] Geschwindigkeit von Scroll Texturen am Boden oder der Wand. Ein Minuswert kehrt die Richtung um.

    YoungLara=

    Syntax: Wert
    Bereich Erklärung
    YoungLara= ENABLED [Level] Informiert die Engine, dass eine junge Lara verwendet wird. (Ohne Waffen und mit 2 Zöpfen)

    Unbekannte Befehle:

    Weather=

    StarField=

    Security=$55

    Pulse=

    Syntax:

    ENABLED / DISABLED

    Wurde im Leveln "in der großen Pyramide" benutzt, im Zusammehang mit Flipmap 4 und Amber Light Nullmesh Objekten.

    NoLevel=

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