Script Befehle Standard TRLE und NGLE
Erklärung der Standard Script Befehle des TRLE
[Language]
Hier wird die Sprache festgelegt, in denen die Language ".dat" Datei nachher konvertiert werden soll.
File= 0,ENGLISH.TXT
File= 1,FRENCH.TXT
File= 2,GERMAN.TXT
File= 3,ITALIAN.TXT
File= 4,SPANISH.TXT
File= 5,US.TXT
File= 6,JAPAN.TXT
File= 7,DUTCH.TXT
[Level]
Jeder Levelblock muss mit [Level] anfangen. Darin enthalten sind Informationen über Levelname, Puzzleitems, Einstellungen usw.
[Level]
Name= Playable Tutorial Level
Legend= The year 2000, somewhere in Egypt...
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$c000,$8000,$0002
Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255
LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0
Level= DATA\TUT1,107
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[Options]
Dieser Block ist für generelle Einstellungen wie FlyCheat, PlayAnyLevel, LoadSave, usw.
[PCxtensions]
Dateizuordnungen für die PC Version. Hier ändert man am Besten nix.
[PSXExtensions]
Dateizuordnungen für die Playstation1. Hier ändert man am Besten nix.
[Title]
Block für die Title Sektion, die jedes Level haben muss.
AnimatingMIP=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| AnimatingMIP= | AnimatingMIP= Slot , SectorDistance Slot Objektname wie z.B. Animating1 SectorDistance Angabe in Squares, die das MIP Objekt genutzt werden soll. |
[Level] | Hier kann man ein Animating mit geringerer Qualität definieren, welches
bis zu einer gewissen Distanz gezeigt werden soll, um Game Ressourcen zu
sparen. Ein Beispiel kann man im Library Level sehen, wo ein Schlangenobjekt zu finden ist. AnimatingMIP= 1,7 |
ColAddHorizon=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| ColAddHorizon= | ENABLED | [Level] | Entfernt den schwarzen Rahmen zwischen Horizont und Himmel. Voraussetzung ist ein zusätzlicher "Layer1=" Eintrag |
DemoDisc=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| DemoDisc= | ENABLED /DISABLED | [Options] | ENABLED Der Spieler kann nur das erste Level im Script spielen. DISABLED Der Spieler kann alle Levels, die im Script stehen, spielen. |
Examine=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Examine= | NumberOfExamine,NameInInventory,TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag | [Level] | Gibt einem Examine einen Namen und legt Position, Größe usw. im Inventar fest. Bsp. Examine= 1,Scrap Of Paper, $0004,$0514,$0000,$4000,$0000,$0002 Examine= 2,The Rules of Senet, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 Examine= 3,Fire Circle Scroll, $0002,$0500,$0000,$4000,$0000,$0002 |
Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:
FlyCheat=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| FlyCheat= | ENABLED / DISABLED | [Options] | Aktiviert oder deaktiviert den FlyCheat Modus. Das heißt drückt man die Tasten "D", "O", "Z", "Y" gleichzeitig, kann man im Level umherfliegen. |
Fog=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Fog= | Red,Green,Blue Farbintensität der jeweiligen Farben (Rot, Grün, Blau) von 0-255. |
[Level] | Aktiviert den "Distance Fog". Im Gegensatz zu Fog Bulbs, die man im
Level platziert, sieht man den Distance fog in weiter Entfernung. Anmerkung: Um "Distance Fog" zu sehen, muss "Volumentric FX" im Setup deaktiviert sein. |
Horizon=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Horizon= | ENABLED /DISABLED | [Level] | ENABLED Ein Horizont im Spiel ist sichtbar DISABLED Ein Horizont wird nicht verwendet, und alles drumherum ist schwarz. |
InputTimeOut=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| InputTimeout= | FramesBy60 Setzt die Anzahl der Bilder pro Sekunde. Berechnung ist Bilder * Sekunden. (Bsp. 18000 = 60x30 (30 Bilder pro Sekunde) Standardeintrag: InputTimeout=18000 |
[Options] | Diesen Eintrag kann man auch weglassen, oder man lässt ihn mit der Standardeinstellung 18000, damit Benutzer mit älteren Computern keine Probleme im Spiel haben. |
Key=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Key= | NumberOfKey,NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag | [Level] | Gibt einem Key_Item einen Namen und legt Position, Größe usw. im Inventar fest. Bsp. Key= 2,Hypostyle Key, $0000,$0400,$0000,$c000,$0000,$0002 |
Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:
KeyCombo=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| KeyCombo= | NumberOfCombo,NumberOfPart, NameInInventory,TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag | [Level] | Teil eines Keyteils, welches man kombinieren kann. Kommt meines Wissens nach nicht beim Original TR IV Script vor |
Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:
Layer1=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Layer1= | Red,Green,Blue,Speed Red Rotanteil 0-255 Green Grünanteil 0-255 Blue Blauanteil 0-255 Speed Geschwindigkeit -16 +16 Eine negative Zahl kehrt die Richtung der Wolken um. |
[Level] | Setzt eine Farbe und Geschwindigkeit für die Himmelstextur. Benötigt die .raw Datei und einen enstprechenden Horizont, der den oberen Bereich frei lässt. |
Layer2=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Layer2= | Red,Green,Blue,Speed Red Rotanteil 0-255 Green Grünanteil 0-255 Blue Blauanteil 0-255 Speed Geschwindigkeit -16 +16 Eine negative Zahl kehrt die Richtung der Wolken um. |
[Level] | Setzt eine zweite Farbe und Geschwindigkeit für die Himmelstextur. Benötigt die .raw Datei und einen enstprechenden Horizont, der den oberen Bereich frei lässt. |
Legend=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Legend= | TextToShowAtLevelBegin Text der am Anfang des LEvels erscheinen soll. |
[Level] | Zeigt eine Texeinblendung für ca. 4 Sekunden beim Start des Levels. Steht hinter "Name=".
Der Text muss auch in English.txt eingetragen werden. Am besten einen vorhandnen Textblock überschreiben. z.B. Cambodia, 1984 The year 2000, somewhere in Egypt... |
LensFlare=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| LensFlare= | OrigX,OrigY,OrigZ,Red,Green, Blue OrigX Spiegelreflex auf der X-Achse OrigY Spiegelreflex auf der Y-Achse OrigZ Spiegelreflex auf der Z-Achse Red Intesität Rot des Reflexlichtes Green Intesität Grün des Reflexlichtes Blue Intesität Blau des Reflexlichtes |
[Level] | Setzt einen Linsenlichteffekt. Am beten die F1 Taste drücken und mit den Werten herumprobieren. Einfacher ist das Nullmesh Effect "Lensflare", das man ins Level setzen kann. |
Level=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Level= | FileName, NumberOfCdTrack FileName Name des Levels ohne.tr4 Erweiterung Bsp. DATA\KARNAK NumberOfCdTrack Nummer der Hindergrundmusik im Audio Ordner, die dauerhaft abgespielt werden soll. Bsp. 110. |
[Level] | Beispiel: Level= DATA\KARNAK,110 |
Lightning=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Lightning= | ENABLED | [Level] | Ermöglicht Donnergeräusche und Lichtblitze in einem Level, simuliert also ein Gewitter. |
LoadCamera=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| LoadCamera= | SourceX,SourceY,SourceZ,TargetX,TargetY,TargetZ,SourceRoom | [Level] | Festlegen, welcher Bereich aus dem Level gezeigt wird, wenn das Level geladen wird. Man drückt am besten im Level die F1-Taste und notiert sich die Werte, die oben links erscheinen und schreibt sie in den Befehl. |
LoadSave=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| LoadSave= | ENABLED/DISABLED | [Options] | Ermöglicht oder verbietet das Speichern und Laden in allen Leveln. Laden und Speichern zu verbieten, macht eigentlich wenig Sinn, da es dann für alle Level gilt. |
Mirror=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Mirror= | RoomNumber, XOriginRoom+1By1024 RoomNumber Nummer des Raumes, der gespiegelt ist. XOriginRoom+1By1024 Nummer des Originalraumes +1 x 1024 umgewandelt in Hexadezimal. |
[Level] | Bsp. Originalraum hat Nummer 12: 12 + 1 = 13 13 * 1024 = 13312 13312 = (in Hexadezimal) $3400 Anmerkung: Der gespiegelte Raum muss immer westlich des Originalraumes liegen. |
Name=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Name= | NameForNewGameScreen
Setzt den Namen des Levels fest, welcher bei "New Game" zu sehen ist, z.B. Name= Temple Of Karnak |
[Level] | Anmerkung:
Der Name muss auch in der English.txt geschrieben werden bzw. vorhanden sein. Dazu einen vorhandenen String überschreiben, nie einen Neuen hinzufügen. |
Pickup=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Pickup= | NumberOfPickup,NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag | [Level] | Gibt einem Pickup einen Namen und legt Position, Größe usw. im Inventar fest. Bsp. Pickup= 2,Jerrycan, $0015,$0500,$4000,$f000,$0000,$4002 |
Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:
PickupCombo=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| PickupCombo= | NumberOfPickup, NumberOfPart, NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag | [Level] | Teil eines Pickupteils, welches man kombinieren kann. Kommt meines Wissens nach nicht beim Original TR IV Script vor. |
Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:
PlayAnyLevel=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| PlayAnyLevel= | ENABLED / DISABLED | [Options] | Setzt man hier "ENABLED", kann jedes Level sofort gespielt werden, bei "DISABLED", startet immer das erste Level in der Liste im Script. |
Puzzle=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Puzzle= | NumberOfPuzzle,NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag | [Level] | Gibt einem Puzzle_Item einen Namen und legt Position, Größe usw. im Inventar fest. Bsp. Puzzle= 1,Sun Talisman, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 |
Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:
PuzzleCombo=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| PuzzleCombo= | NumberOfPuzzle, NumberOfPart,NameInInventory, TopBorder,DistanceFromCam,Orient_X, Orient_Y, Orient_Z, RotationFlag | [Level] | Teil eines Puzzleteils, welches man kombinieren kann, z.B. den Sonnentalismann aus "Der heilige See": PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk, $0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002 PuzzleCombo= 1,2,Sun Goddess, $0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002 |
Nähere infos über die Zahleneinträge und ihre Bedeutung findet man hier:
RemoveAmulet=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| RemoveAmulet= | ENABLED | [Level] | Setzt man RemoveAmulet= Enabled wird das Amulet aus dem gegenwärtigen Level entfernt, sofern es im Inventar war. |
ResetHUB=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| ResetHUB= NumberOfLevel | NumberOfLevel
Nummer des Levels, ab dem wieder der Urzustand hergestellt werden soll. |
[Level] | Zwingt die Engine im nächsten Level wieder die Standard Meshes von Lara, Jeep, Motorrad usw. zu laden.
Diesen Befehl braucht man zwingend, wenn im nächsten Level Lara eine andere Mesh Struktur hat. Hat man zum Beispiel im Level 2 die junge Lara während man in Level 3 wieder die erwachsene Lara hat, setzt man in Level 2 den Befehl: "ResetHUB=3", um ein Wiederladen der Meshes zu erzwingen, bevor man ins Level 3 kommt. Anmerkung: Sind nur Texturen von Lara (Skin) umtexturiert, braucht man keinen ResetHUB Befehl. |
ResidentCut=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| ResidentCut= NumberOfCutscene, RoomNumber | NumberOfCutscene:
Nummer der Zwischensequenz, startet von "1" RoomNumber: Raumnummer, in er die Zwischensequenz stattfindet |
[Level] | Startet eine Zwischensequenz Anmerkung: Dieser Befehl hat meines Wissens nur bei Core Design direkt funktioniert. Um eigene Zwischensequenzen einzubauen, benötigt man wohl die TRNG Engine. |
Timer=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Timer= | ENABLED | [Level] | Startet den Timer, der im Level "Jagd nach der Iris" verwendet wurde. Um den Timer zu starten, muss man: -Von Croy im Level platzieren -Von Croy triggern (aktivieren) -Flipeffect 45 triggern (aktivieren) Den Timer auf traditionelle Weise anzuhalten ist nicht ganz einfach. Mit TRNG gibt es einige Möglichkeiten. (siehe hier) |
Title=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Title= | ENABLED | [Options] | Legt fest, ob die Title Sequenz gezeigt wird oder nicht. |
Train=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Train= | ENABLED | [Level] | Informiert die Engine, dass das Level ein Zug Level ist. |
UVRotate=
| Syntax: | Wert | Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| UvRotate= | -16 bis 16 | [Level] | Geschwindigkeit von Scroll Texturen am Boden oder der Wand. Ein Minuswert kehrt die Richtung um. |
YoungLara=
| Syntax: | Wert |
Bereich | Erklärung |
|---|---|---|---|
| YoungLara= | ENABLED | [Level] | Informiert die Engine, dass eine junge Lara verwendet wird. (Ohne Waffen und mit 2 Zöpfen) |
Unbekannte Befehle:
Weather=
StarField=
Security=$55
Pulse=
Syntax:
ENABLED / DISABLED
Wurde im Leveln "in der großen Pyramide" benutzt, im Zusammehang mit Flipmap 4 und Amber Light Nullmesh Objekten.
NoLevel=