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TRNG CUST_BACKGROUND

  • Jörg
  • June 13, 2021 at 4:19 PM
  • July 8, 2021 at 4:31 PM
  • 1,972 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • CUST_BACKGROUND

    Mit diesem Befehl können wir den Hintergrund verändern, wenn wir z.B. das Inventar aufrufen oder in der Laser oder Fernglas Ansicht sind.

    Syntax: Customize= CUST_BACKGROUND, BackGroundType (BKGDT_...), Flags (BKGDF_...), Parameter, ImageId

    (BKGDT_...)

    Hier legt man fest bei welcher Aktion wir einen Hintergrund möchten.

    BKGDT_BINOCULAR

    Ersetzt die alte Maske bei der Fernglas Ansicht mit dem Bild welches wir im CUST_BACKGROUND Script Befehl angegeben haben.

    Das Bild muss in Vollansicht sein (andere Einstellungen werden ignoriert) und man muss Transparenz einstellen.

    BKGDT_INVENTORY

    Hier können wir ein Bild festlegen, welches beim Aufrufen des Inventars erscheinen soll. Wir können aber auch alle anderen Zwischeneinblendungen wie Pause, Options, Statistc oder Save Bildschirm ein Bild festlegen.

    BKGDT_LASER_SIGHT

    Ersetzt die alte Maske bei der Laser Ansicht mit dem Bild welches wir im CUST_BACKGROUND Script Befehl angegeben haben.

    Das Bild muss in Vollansicht sein (andere Einstellungen werden ignoriert) und man muss Transparenz einstellen.

    BKGDT_LOADING_LEVEL

    Hier kann man ein Bild festlegen, welches beim Laden eines Levels erscheinen soll. Damit ist allerdings nicht der Moment gemeint, wenn man die Spielstände sieht, die man laden kann, sondern wenn der Ladebalken kurz erscheint und ein Spielstand am Laden ist.

    BKGDT_TITLE

    Hier kann man laut Aussage von Paolone statt der Flyby Kamerasequenz im Title ein Bild setzen. Allerdings soll man den Flag laut Aussage von Paolone nicht benutzen. Die Kamerasequenz läuft wohl trotzdem weiter, auch wenn ein Bild erscheint. Besser wäre wohl ein Bild welches man unterhalb mit transparentem Hintergrund setzt.

    (BKGDF_...)

    Hier können wir verschiedene Feinstellungen beim Anzeigen eines Bildes vornehmen.

    BKGDF_ADD_COLOR_...

    BKGDF_ADD_COLOR_AND

    Funktioniert nur mit BKGDT_INVENTORY type + BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN. Fügt eine Farbe hinzu, die wir im ColorRGB= festlegen, Die ColorRGB ID geben wir im Parameter Feld an.

    Beispiel mit der Farbe Grün:

    ColorRGB= 5, 0, 255, 0

    Customize= CUST_BACKGROUND,BKGDT_INVENTORY, BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN+BKGDF_ADD_COLOR_AND, 5, IGNORE

    BKGDF_ADD_COLOR_OR
    Funktioniert nur mit BKGDT_INVENTORY type + BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN. Vermischt den aktuellen Bildschirm mit der Farbe, die wir im ColorRGB= festlegen, Die ColorRGB ID geben wir im Parameter Feld an.

    Beispiel mit der Farbe Grün:

    ColorRGB= 5, 0, 255, 0

    Customize= CUST_BACKGROUND,BKGDT_INVENTORY, BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN+BKGDF_ADD_COLOR_OR, 5, IGNORE

    BKGDF_ADD_COLOR_XOR

    Laut Paolone steht XOR für (EXCLUSIVE OR).Funktioniert nur mit BKGDT_INVENTORY type + BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN. Ersetzt den Bildschirm chaotisch mit der Farbe, die wir im ColorRGB= festlegen, Die ColorRGB ID geben wir im Parameter Feld an.

    Anmerkung :
    Ich habe hier keinen großen Unterschied zu ..._COLOR_OR festgestellt. Ausserdem denke ich diese" _..OR/...XOR" Flags sind eher Spielerei als wirlich einsetzbar in einem regulären Level.

    Beispiel mit Rot:


    BKGDF_ADD_DARKNESS

    BKGDF_ADD_DARKNESS

    Über das Bild wird ein dunkler Film gelegt. Im Parameter Feld setzen wir einen Wert zwischen 3 und 255, wobei 3 fast keinen Effekt darstellt und 255 völlige Schwärze ist. Gebräuchliche Werte liegen zwischen 50 und 200.

    Funktioniert nur mit BKGDT_INVENTORY + BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN.

    Beispiel:

    Customize= CUST_BACKGROUND,BKGDT_INVENTORY,BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN +BKGDF_ADD_DARKNESS, 200, IGNORE

                      

    BKGDF_ADD_NEGATIVE_EFFECT

    BKGDF_ADD_NEGATIVE_EFFECT

    Alle Farben werden invertiert. Funktioniert ohne weitere Werte im Parameter Feld.

    Funktioniert nur im Zusammenhang mit BKGDT_INVENTORY + BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN.

    Customize= CUST_BACKGROUND,BKGDT_INVENTORY, BKGDF_ADD_NEGATIVE_EFFECT+BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN,IGNORE,IGNORE

    BKGDF_COLORIZE

    BKGDF_COLORIZE

    Funktioniert nur mit "BKGDT_BINOCULAR" and "BKGDT_LASER_SIGHT". Mit einem "ColorRGB=" Befehl kann man eine Farbe zuweisen, die dann erscheint, wenn man den Laser oder das Fernglas aufruft. Die ColorRGB Id gibt man im Parameter Feld an.

    Anmerkung:

    Hat bei mir nur funktioniert, beim Zuweisen eines eigenen Bildes in dem ImageId Feld. Den ColorRGB= Befehl sollte man vor den CUST_BACKGROUND Befehl setzen.

    Beispiel mit Farbe Rot:

    Beispiel:

    ColorRGB= 5,255,0,0

    Image= 1, 1, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE

    Customize= CUST_BACKGROUND, BKGDT_LASER_SIGHT,BKGDF_HIDE_SPRITE_LASER_SIGHT+BKGDF_COLORIZE, 5, 1

    BKGDF_HIDE_SPRITE_LASER_SIGHT

    BKGDF_HIDE_SPRITE_LASER_SIGHT

    Funktioniert mit BKGDT_LASER_SIGHT. Damit kann man den "roten Punk" beim Anvisieren weglassen.

    Anmerkung:

    Der rote Punkt verschwand bei mir nur, als ich ein eigenes Bild definiert habe.

    Beispiel:

    Image= 1, 1, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE

    Customize= CUST_BACKGROUND, BKGDT_LASER_SIGHT,BKGDF_HIDE_SPRITE_LASER_SIGHT, IGNORE, 1

    BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN

    BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN

    Möchte man kein eigenes Bild, sondern einfach den Hintergrund benutzen, der aktuell auf dem Bildschirm zu sehen ist, benutzt man diesen Flag.

    Man braucht keine ID Nummer im ImageID Feld einzugeben. Eignet sich am Besten für die Inventaransicht. Kann nicht bei der Ansicht für das Fernglas oder Laser benutzt werden.

    Customize= CUST_BACKGROUND,BKGDT_INVENTORY,BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN,IGNORE,IGNORE

    BKGDF_..._LOADING_...

    BKGDF_HIDE_LOADING_BAR

    Funktioniert mit BKGDT_LOADING_LEVEL. Damit kann man den Ladebalken veschwinden lassen.

    BKGDF_MINIMAL_LOADING_TIME

    Funktioniert nur mit BKGDT_LOADING_LEVEL. Möchte man, dass das Bild beim Laden eine Weile zu sehen ist, kann man im Parameter Feld die Sekunden angeben. Die Sekunden gibt man hier wirklich in Sekunden an. Bsp. drei Sekunden "3".

    BKGDF_SKIP_LOADING_TIME

    Funktioniert nur zusammen mit BKGDF_MINIMAL_LOADING_TIME. Hat man eine gewisse Zeit festgelegt, bei der das Bild beim Laden zu sehen ist, kann man mit "SKIP_LOADING_TIME", dem Spieler die Möglichkeit geben, den Ladevorgang früher abzubrechen, indem er die Escape, Space oder Action (STRG) Taste drückt.

    Anmerkung:

    Man kann hier dem Spieler einen Hinweis geben, indem man auf dem Bild noch einen Text mit "Press STRG to skip" oder Ähnliches setzt.

    Beispiel:

    Image= 2, 3, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE

    Customize=CUST_BACKGROUND,BKGDT_LOADING_LEVEL, BKGDF_SKIP_LOADING_TIME+ BKGDF_MINIMAL_LOADING_TIME,4,2

    BKGDF_SEMI_TRANSPARENT

    BKGDF_SEMI_TRANSPARENT

    Funktioniert nur zusammen mit BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN. Damit kann ein Bild welches man mit der ID im ImageID Feld festgelegt hat, einem Transparenzgrad geben. Im Parameter Feld gibt man den Transparenzwert an, wobei 0 volle Transparenz und 255 volle Sichtbarkeit ist.

    Anmerkung:

    Vernünftige Werte liegen zwischen 100 und 150.

    Image= 2, 3, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE

    Customize= CUST_BACKGROUND,BKGDT_INVENTORY, BKGDF_SEMI_TRANSPARENT+BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN,70,2


    Parameter

    Hier trägt man Werte ein, die durch bestimmte (BKGDF_...) Flags vorgegeben werden.

    ImageId

    Bei eigenen Bildern, die angezeigt werden, vergibt man hier die ImageID des "Image=" Befehls.

    Bsp:

    Code
    Image= 1, 4, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE

    Anmerkung:

    Hier wird das Bild 4, welche sich in der ImageID "1" befindet genommen. Also trägt man bei IMAGEId "1"ein.

    Den Image Befehl setzen wir am besten vor dem Customize=CUST_BACKGROUND Befehl.

    Nähere Information zum "Image=" Befehl findet man hier

    • Inventory
    • Image
    • Background

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