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TRNG Waterfallmist TRNG

  • Jörg
  • June 15, 2021 at 9:58 PM
  • June 28, 2021 at 10:18 AM
  • 1,182 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Waterfallmist TRNG OCB Werte

    Beim Waterfallmist Nullmesh Objekt handelt es sich um Sprühnebel, den man an Wasserfällen usw. platzieren kann. Nicht zu verwechseln mit den Waterfall Objekten, die meist einen Wasserfall oder Brunnenwasser darstellen. In der alten TR4 Engine hatte man bei dem Nullmesh Objekt "Waterfallmist" keine Möglichkeit, es durch OCB Werte zu verändern. Standardwert war eine 0.

    Mit folgender Formel können wir es durch einen neuen OCB Wert in Aussehen und Form ändern:

    (NumberOfBalls-1) + EmitMode * 4 + (SizeBall-1) * 16 + (EmitDurate-1) * 256 + ColorIndex * 4096 + CenterSquare

    Da diese Formel sehr kompliziert ist, wird hier nur mal erklärt wie sie aufgebaut ist. Um den OCB Wert zu errechnen, empfehle ich dringend den OCB Calculator im NG Center Tool.


    NumberOfBalls value (Default=4)

    Anzahl der Sprühregen Kugeln. Man kann bis zu 4 Kugeln setzen.

    Standard sind 4. Diese Kugeln sind in einer Linie aneinandergereiht und decken ungefähr 1 Square ab. Möchte man keine so lange Linie haben kann man die Anzahl auf 1 bis 2 reduzieren.

    EmitMode (Default = 0)

    Hier kann man die Häufigkeit des Ausstoßphase bestimmen.

    Es gibt 4 verschiedene Modi von 0 bis 3.

    0= Normaler Ausstoß

    Alte Einstellung der Tomb4 Engine. Es zeigt leichten Sprühnebel.

    1= Langsamer Ausstoß

    Es gibt eine längere Pause zwischen den Ausstößen.

    2= Schneller Ausstoß

    Der Ausstoß ist ständig und der Sprühregenkugel hat die Form eines dichten Balls.

    3= Zufälliger Ausstoß

    Die Intervalle sind zufällig. Dieser Modus ist geeignet für Gischt bei Wellen am Strand oder bei Stromschnellen

    SizeBall value (default= 12)

    Größe der Kugel. Gültige Werte liegen im Bereich 1 bis 16.

    Es wird die Größe der Kugel und auch die Länge von aneinandergereihten Kugeln bestimmt.

    Standardgröße ist 12.

    EmitDurate value (default = 6)

    Hier bestimmt man die Zeit, die ein einzelner Partikel erscheint.

    Je größer die Zahl, desto intensiver wirkt der Sprühnebeleffekt.

    Gültige Werte liegen zwischen 1 und 16.

    ColorIndex value (default = 0)

    Beim alten Sprühnebel Emitter gab es nur hellgrau als Standardfarbe. Nun kann man zwischen 8 verschiedenen Farben wählen, die sich an RGB Werten orientieren.

    Der Bereich geht von 0 bis 7.

    R G B

    0: hellgrau 128 128 128 (Standard)

    1: Azur 128 255 255

    2: Gelb 236 252 19

    3: Weiß 255 255 255

    4: Dunkelgrün 15 93 76

    5: Rot 255 0 0

    6: Blau 0 0 255

    7: Hellgrün 0 255 0


    CenterSquare value (default = 0 )

    Standardmäßig tritt der Sprühnebel am Rand eines Squares auf. Die längere Seite des Nullmesh Objektes bestimmt dabei, an welchem Rand. (siehe Bild)

    Hier tritt der Sprühnebel am Rand auf der linken Seite auf.

    Es gibt die zwei folgenden OCB Werte zum Ändern:

    0 = An der Seite eines Squares

    32768 = in der Mitte des Squares

    • OCB
    • Waterfallmist

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