AssignSlot=
Syntax: AssignSlot=MyUsedSlot , OBJ_Type
Bereich im Script: [Level]
Maximale Einträge pro Level: 100
Normalerweise können wir in einem Level immer nur einen Typ eines Slots haben, sprich nur eine Art Crocodile, Jump_Switch, Door_Type1 usw. Mit AssignSlot= können wir uns einen anderen Slot suchen, den wir nicht benötigen und ihm den gleichen Typ zuweisen. Damit können wir z.B. zwei farblich unterschiedliche Krokodile, zwei farblich unterschiedliche Jump Switches usw. haben. Allerdings muss das zugewiesene Objekt die gleichen Animationsmerkmale aufweisen. Beim Beispiel Krokodile also die selben Animationen.
Paolone weist zwar darauf hin, dass anscheinend nur Gegner gehen, aber man kann meist ohne Probleme auch andere Moveables wie Doors, Switches, Traps usw. nehmen. Spätestens im Level sieht man dann, ob es funktioniert oder nicht.
MyUsedSlot field
Hier geben wir den neuen Slot an, in den wir das Objekt gesetzt haben. Es eignen sich grundsätzlich alle ANIMATING Slots, alle ..._MIP Slots oder andere unbenutzte Slots wie z.B. SAS_DYING, SAS_CAPTAIN usw. oder Slots, die wir nicht benötigen wie JEAN_YVES, GAME_PIECE_1, GAME_PIECE_2 usw.
Anmerkung:
Man kann auch einfach die Slot Nummer angeben. CROCODILE_MIP wäre z.B. im Slot 52.
OBJ_Type field
Hier gibt man den Original Slot an, von dem wir einen Zweiten haben möchten, z.B. CROCODILE, BADDY_1, LEVER_SWITCH, JUMP_SWITCH usw. Man kann auch hier statt dem Slot Namen die Slot Nummer nehmen. CROCODILE wäre z.B. Slot Nummer 51.
Beispiel:
Einige Gegner wie BADDY_1 oder BADDY_2 oder VON_CROY oder der GUIDE haben zusätzlich MESHSWAP... Slots. Diese werden beim Baddy benötigt, damit er die Uzi mit dem Schwert tauscht oder bei Werner von Croy, damit er aus einem Buch lesen kann.
Baddy1 in MESHSWAP3
Baddy2 in MESHSWAP2
Von Croy in MESHSWAP1
Guide in MESHSWAP2
Hat man z.B. einen anderen BADDY_1 in Animating1 gesetzt, muss man den dazugehörigen MESHSWAP3 in den darunterliegenden Slot setzen. Bei "AssignSlot= ANIMATING1, BADDY_1" setzen wir also das MESHSWAP3 in "ANIMATING1_MIP".
Anmerkung:
Man muss keinen zusätzlichen AssignSlot= Befehl für das MESHSWAP3 setzen. Die Engine geht davon aus, dass sich das "MESHSWAP" Objekt in dem jeweils darunterliegenden Slot befindet.
Besonderheiten bei Gegnern:
Man kann bei neu zugeordneten Gegnern die HP Vitality (Widerstandskraft gegenüber Laras Schüssen) mit dem Enemy= Befehl ändern. Den Schaden, den sie Lara zufügen bleibt allerdings so wie beim Original Slot. Für einen zweiten BADDY_1, den wir in einen ANIMATING1 Slot gesetzt haben könnte der Enemy= Befehl so aussehen:
Wichtiger Hinweis:
Das Original Objekt muss mindestens einmal im Level irgendwo vorhanden sein. Platziert man nur das zugewiesene Objekt (z.B. im Animating Slot), funktioniert es nicht richtig und hängt meist schief im Level.
Allgemeine Beispiele: