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TRNG AssignSlot=

  • Jörg
  • June 27, 2021 at 10:41 AM
  • February 24, 2024 at 10:10 AM
  • 1,931 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • AssignSlot=

    Syntax: AssignSlot=MyUsedSlot , OBJ_Type

    Bereich im Script: [Level]

    Maximale Einträge pro Level: 100

    Normalerweise können wir in einem Level immer nur einen Typ eines Slots haben, sprich nur eine Art Crocodile, Jump_Switch, Door_Type1 usw. Mit AssignSlot= können wir uns einen anderen Slot suchen, den wir nicht benötigen und ihm den gleichen Typ zuweisen. Damit können wir z.B. zwei farblich unterschiedliche Krokodile, zwei farblich unterschiedliche Jump Switches usw. haben. Allerdings muss das zugewiesene Objekt die gleichen Animationsmerkmale aufweisen. Beim Beispiel Krokodile also die selben Animationen.

    Paolone weist zwar darauf hin, dass anscheinend nur Gegner gehen, aber man kann meist ohne Probleme auch andere Moveables wie Doors, Switches, Traps usw. nehmen. Spätestens im Level sieht man dann, ob es funktioniert oder nicht.

    MyUsedSlot field

    Hier geben wir den neuen Slot an, in den wir das Objekt gesetzt haben. Es eignen sich grundsätzlich alle ANIMATING Slots, alle ..._MIP Slots oder andere unbenutzte Slots wie z.B. SAS_DYING, SAS_CAPTAIN usw. oder Slots, die wir nicht benötigen wie JEAN_YVES, GAME_PIECE_1, GAME_PIECE_2 usw.

    Anmerkung:

    Man kann auch einfach die Slot Nummer angeben. CROCODILE_MIP wäre z.B. im Slot 52.

    OBJ_Type field

    Hier gibt man den Original Slot an, von dem wir einen Zweiten haben möchten, z.B. CROCODILE, BADDY_1, LEVER_SWITCH, JUMP_SWITCH usw. Man kann auch hier statt dem Slot Namen die Slot Nummer nehmen. CROCODILE wäre z.B. Slot Nummer 51.

    Beispiel:

    Code
    Mit Namen:
    
    AssignSlot= CROCODILE_MIP, CROCODILE
    
    Mit Slot Nummer:
    
    AssignSlot= 52, 51


    Einige Gegner wie BADDY_1 oder BADDY_2 oder VON_CROY oder der GUIDE haben zusätzlich MESHSWAP... Slots. Diese werden beim Baddy benötigt, damit er die Uzi mit dem Schwert tauscht oder bei Werner von Croy, damit er aus einem Buch lesen kann.


    Baddy1 in MESHSWAP3

    Baddy2 in MESHSWAP2


    Von Croy in MESHSWAP1

    Guide in MESHSWAP2

    Hat man z.B. einen anderen BADDY_1 in Animating1 gesetzt, muss man den dazugehörigen MESHSWAP3 in den darunterliegenden Slot setzen. Bei "AssignSlot= ANIMATING1, BADDY_1" setzen wir also das MESHSWAP3 in "ANIMATING1_MIP".

    Anmerkung:

    Man muss keinen zusätzlichen AssignSlot= Befehl für das MESHSWAP3 setzen. Die Engine geht davon aus, dass sich das "MESHSWAP" Objekt in dem jeweils darunterliegenden Slot befindet.

    Besonderheiten bei Gegnern:

    Man kann bei neu zugeordneten Gegnern die HP Vitality (Widerstandskraft gegenüber Laras Schüssen) mit dem Enemy= Befehl ändern. Den Schaden, den sie Lara zufügen bleibt allerdings so wie beim Original Slot. Für einen zweiten BADDY_1, den wir in einen ANIMATING1 Slot gesetzt haben könnte der Enemy= Befehl so aussehen:

    Code
    Enemy= ANIMATING1, 1400, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE

    Wichtiger Hinweis:

    Das Original Objekt muss mindestens einmal im Level irgendwo vorhanden sein. Platziert man nur das zugewiesene Objekt (z.B. im Animating Slot), funktioniert es nicht richtig und hängt meist schief im Level.

    Allgemeine Beispiele:

    Code
    AssignSlot= ANIMATING1, LEVER_SWITCH ; ein zweiter Lever_Switch im ANIMATING1 Slot
    AssignSlot= CROCODILE_MIP, CROCODILE; ein zweites CROCODILE im CROCODILE_MIP Slot

    • Enemy
    • Objekte
    • MESHSWAP

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  • Previous entry AddEffect=
  • Next entry ColorRGB=
  • Changelog
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TRNG

TRNG Version
1.3.0.7
NG Center
1.5.7

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