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TRNG TextureSequence=

  • Jörg
  • November 14, 2021 at 1:01 AM
  • April 17, 2022 at 4:56 PM
  • 1,175 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • TextureSequence=

    Mit TextureSequence= können wir ein im Tomb Editor zuvor festgelegtes Animationsset mit einer festgelegten Framerate und in bestimmter Reihenfolge abspielen.

    Syntax: TextureSequence=IdTexSeq, FramePerSec, SEQ_ flags, Tex Indices array {...}

    Bereich im Script: [Level]

    Maximale Einträge: 99

    IdTexSeq field

    Hier vergeben wir eine Nummer, damit wir unterschiedliche Textursequenzen mit dem entsprechenden Flipeffekt Trigger starten oder stoppen können.

    Am besten benutzt man "1" für den ersten Textursequenz Befehl, "2" für den Zweiten usw.

    Zahlen gehen hier laut Palone von 1 - 999

    FramePerSec field

    Hier legen wir die Geschwindigkeit fest, in der die Texturen im Animationsset nacheinander angezeigt werden. Der Wert wird als Frame pro Sekunde angegeben. Der maximale Wert beträgt 30, sprich 30 Bilder pro Sekunde, der kleinste Wert ist 1.

    SEQ_ flags field

    Man kan hier folgende SEQ_... Flags setzen:

    SEQ_LOOP

    Die Sequenz wird endlos abgespielt. Um die Sequenz zu stoppen, muss man den entsprechenden Flippeffekt benutzen, ansonsten wird die Sequenz immer und immer wieder abgespielt.

    SEQ_LOOP_INVERSE

    Der Flag funktioniert nur, wenn wir zusätzlich den SEQ_LOOP setzen. (SEQ_LOOP+SEQ_LOOP_INVERSE)

    Während beim SEQ_LOOP die Texturen unendlich in folgender Reihenfolge abgespielt werden (Vorausgesetzt es gibt 4 Texturen von 0 -3):

    0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 ....

    wird beim Zusatz von SEQ_LOOP_INVERSE Flag die Reihenfolge folgendermaßen abgespielt:

    0 1 2 3 2 1 0 1 2 3 2 1 0 ...

    SEQ_STOP_AT_FIRST

    Wenn man diesen Flag setzt, erscheint immer die erste Textur des Sets, wenn die Animation durch einen Flippeffekt gestoppt wird.

    Lässt man diesen Flag weg, hängt es davon ab, ob man einen Loop gesetzt hat oder nicht.

    Hat man keinen Loop gesetzt, erscheint bei einem Stopp die Textur, welche die letzte Textur in dem Animationsset ist. (Bsp. bei 0-4 die 4)

    Hat man einen Loop gesetzt, erscheint bei einem Stopp die Textur, welche gerade angezeigt wird.

    Tex Indices array {...} fields

    Hier setzt man die Zahlrenreihenfolge der Texturen fest, welche in der Sequenz angezeigt werden. Diese werden durch Komma getrennt. Wichtig ist, dass die erste Textur in dem Animationsset mit 0 anfängt. Hat man z.B. 4 Texturen die Buchstaben von A -D anzeigen, erhält "A" die "0", "B" die "1", "C" die "2" und "D" die "3".

    TextureSequence= 1, 4, IGNORE, 3, 2, 1, 0

    Die "1" legt hier die ID fest, mit welcher man die Sequenz durch einen Flippeffekt Trigger starten oder stoppen kann.

    Die "4" bedeutet 4 Bilder pro Sekunde, in einer Sekunde erscheinen also 4 unterschiedliche Texturen.

    Ignore heißt, wir haben keinen Loop gesetzt.

    Die Sequenz zeigt die Texturen in folgender Reihenfolge:

    D (3)

    C (2)

    B (1)

    A (0)

    Anmerkungen:

    Die Animationssets müssen im Animation Editor als "pFrames" festgelegt werden.

    Man kann bis zu 16 unterschiedliche Texturen hintereinander anzeigen lassen, die man vorher in einem Animationsset festgelegt hat, in Zahlen also 0-15.

    Man kann ein Animationsset mit unterschiedlichen "TextureSequence=" Skriptbefehlen starten oder stoppen.

    Beim Flipeffekt Trigger legen wir fest, welches Animationsset wir starten oder stoppen (Unter [E] Extra: 1th Animation Range, 2th Animation Range usw.)

    Mit den Flipeffekten F94 und F95 starten oder stoppen wir eine TextureSequence:

    • Animation Range
    • PFrame
    • Textures

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  • Previous entry TextFormat=
  • Next entry TriggerGroup= - Teil 1
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TRNG

TRNG Version
1.3.0.7
NG Center
1.5.7

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