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Lua Scripting Weitere Level Einstellungen LUA

  • Jörg
  • August 13, 2022 at 4:35 PM
  • April 6, 2023 at 10:05 PM
  • 4,775 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Weitere Level Einstellungen in der Gameflow.lua


    Wie wir in der Einführung zu Lua gelesen haben, hat ein Level die folgenden Grundeinträge:

    Code
    level1 = Level.new()
    
    level1.nameKey = "tombofdanger"
    level1.scriptFile = "Scripts\\tombofdanger.lua"
    level1.ambientTrack = "108"
    level1.levelFile = "Data\\tombofdanger.ten"
    level1.loadScreenFile = "Screens\\image.jpg"
    
    Flow.AddLevel (level1)
    Erinnern wir uns:

    level1
    Um Einträge der verschiedenen Level unterscheiden zu können, vergeben wir für jeden neuen Levelblock einen Namen. Man kann zur Vereinfachung z.B. wie hier im Beispiel Level1, Level2 nehmen.

    Hinter dem Levelblocknamen (hier als Beispiel level1) folgen weitere Attrbiutte, die wir durch einen "." hinzufügen und zwischen Anführungszeichen setzen:

    1 Horizont

    Um ein Horizont im Level zu sichtbar zu machen, benötigen wir folgenden Eintrag:

    level1.horizon = true

    Ansonsten gelten die gleichen Voreinstellungen im TombEditor wie früher, sprich ein Häkchen bei Sykbox unter den Room Options. Und die Decke mit einer transparenten Textur. Nachzulesen in diesem Tutorial.

    Benutzen wir einen Horizont wie aus "Tomb Raider IV" oder "Tomb Raider - Die Chronik" können wir noch eine Farbe für den Himmel angeben:

    level1.layer1 = Flow.SkyLayer.new(Color.new(0, 0, 0), 15)

    (Color.new(0, 0, 0)

    Hier legen wir die Farbe fest entsprechend den Standard RGB Werten. 0,0,0 wäre z.B. schwarz

    (Color.new(0, 0, 0, 15)

    Die vierte Zahl legt die Geschwindigkeit der Wolken fest.

    Vernünftige Werte gehen hier von -16 bis +16.

    Minuswerte lassen die Wolken von Osten nach Westen laufen, positive Werte von Westen nach Osten.

    Seit der TEN Version 1.0.1 kann man nun auch eine zweite Layer haben.

    level1.layer2 = Flow.SkyLayer.new(Color.new(0, 255, 0), -15)

    Die Einstellungen zur Farbe und Geschwindigkeit gelten dabei wie bei layer1.

    Anmerkung:

    Der "colAddHorizon" Eintrag , damit ein Balken zwischen Horizont und Himmel verschwindet, wurde nicht übernommen. Es gibt dafür folgenden Workaround.

    2 Regen und Schnee

    Um Regen und Schnee im Level sichtbar zu machen, benötigen wir folgenden Einträge:

    Seit Version 1.0.2 gibt es eine vereinfachtere Schreibweise:


    level1.weather = WeatherType.Snow

    Schnee

    level1.weather = WeatherType.Rain

    Regen

    Zusätzlich jeweils die Stärke des Regens oder Schnees:

    level1.weatherStrength = 1.0

    Hier gehen Werte von 0.1 bis 1.

    Beispiel für Regen:

    Code
    level1.weather = WeatherType.Rain
    level1.weatherStrength = 1.0

    Beispiel für Schnee:

    Code
    level1.weather = WeatherType.Snow
    level1.weatherStrength = 1.0

    Macht man keinen Eintrag, gibt es weder Regen noch Schnee.

    Auch hier gelten die gleichen Voreinstellugen im Tomb Editor wie früher, sprich ein Häkchen bei Sykbox und Wind unter den Room Options. Und die Decke mit einer transparenten Textur.

    3 Gewitter

    Um einen Blitz am Himmel zu sehen und Donnergeräusche zu hören setzen wir folgenden Eintrag:

    level1.storm = true

    Anmerkung:

    Natürlich muss dazu der Horizont und die Himmelsfarbe vorher aktiviert worden sein. (siehe oben)

    4 Nebel

    Um Distanznebel (nicht verwechseln mit der Fog Bulb) im Spiel zu sehen, fügen wir folgenden Eintrag unserem Level hinzu:

    level1.fog = Flow.Fog.new(Color.new(0, 0, 0), 12, 20)

    Color.new(0,0,0)

    Hier legen wir die Farbe fest entsprechend den Standard RGB Werten. 0,0,0 wäre z.B. schwarz

    Flow.Fog.new(Color.new(0, 0, 0), 0, 20)

    Die beiden letzten Zahlen legen die Mindest- und die Maximalsichtweite fest, bei der der Nebel zu sehen ist. Hier im Beispiel Anfang bei 0 Block und Ende nach 20 Blöcken im Tomb Editor auch Squares genannt.

    Anmerkung:

    Man muss kein ForceVolumetricFX mehr deaktivieren, dieses gibt es auch in den Setupeinstellungen der Tomb Engine auch gar nicht mehr.

    5 Sichtweite

    Um die Sichtweite zu ändern, gibt es seit Version 1.0.1 folgenden Eintrag:

    level1.farView = 20

    Er bestimmt die Sichtweite in diesem Level in Blöcken (squares).

    Anmerkung:

    Seit Version 1.0.1 gibt es keine Beschränkung mehr von 127 Blöcken. Theoretisch gehen 1 - 1000 und mehr, könnte dann aber wohl Probleme beim Rendern geben, je nach PC Leistung.

    6 Secrets

    level1.secrets = 2

    Seit Version 1.0.4 kann man nun eintragen, wieviele Secrets es pro Einzellevel zu finden gibt. Dies erscheint dann auch unter Statistics.

    Ein Level Block mit den erweiterten Einträgen könnte also folgendermaßen aussehen:

    Code
    level1 = Level.new()
    
    level1.nameKey = "tombofdanger"
    level1.scriptFile = "Scripts\\tombofdanger.lua"
    level1.ambientTrack = "108"
    level1.levelFile = "Data\\tombofdanger.ten"
    level1.loadScreenFile = "Screens\\image.jpg"
    
    
    level1.horizon = true
    level1.layer1 = Flow.SkyLayer.new(Color.new(93, 93, 93), 15)
    level1.layer2 = Flow.SkyLayer.new(Color.new(0, 255, 0), -15)
    level1.weather = WeatherType.Rain
    level1.weatherStrength = 1.0
    level1.storm = true
    level1.fog = Flow.Fog.new(Color.new(255, 0, 0), 1, 20)
    level1.farView = 20
    level1.secrets = 2
    
    Flow.AddLevel (level1)
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    • horizon
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Table of Contents

  • 1 Horizont
  • 2 Regen und Schnee
  • 3 Gewitter
  • 4 Nebel
  • 5 Sichtweite
  • 6 Secrets

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      2. Lua Scripting 35
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