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TEN Grünes Death Square in Wasserräumen

  • Jörg
  • August 28, 2022 at 7:26 PM
  • August 28, 2022 at 7:29 PM
  • 1,582 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Grünes Death Square in Wasserräumen

    Setzt man in der Tr4 und TRNG Engine auf ein Square die Eigenschaft "Death Sector Property" aus den Sector Options, wird dieses Square hellgrün. Lara geht dann in Flammen auf, sobald sie dieses betritt. Dies funktioniert auch in Wasserräumen.


    In der TEN Engine wurde dies bei Waserräumen entfernt. Lara stirbt also nicht mehr in einem Wasserrraum, dessen Boden aus grünen Death Squares besteht. Um dennoch Lara im Wasser sterben zu lassen, haben wir folgende Möglichkeit:

    Wir schreiben uns eine Lua Funktion, die entweder die Animation bei Lara auslöst, wenn sie im Wasser stirbt, oder wir setzen Laras Gesundheit auf 0. Beides funktioniert.

    Wir schreiben also in unsere LUA Level Datei folgende LevelFuncs. Funktion

    Entweder

    Code
    LevelFuncs.killlara = function ()
               Lara:SetAnim(132)        
    end

    oder

    Code
    LevelFuncs.killlara = function ()
              Lara:SetHP(0)
    end

    Bei der ersten Funktion wird die Animation 132 abgespielt, also die Todesanimation von Lara im Wasser, wo sie dann auch stirbt.

    Bei der zweiten Funktion wird Laras Gesundheit sofort auf 0 gesetzt, also stirbt sie auch.

    Welche Möglichkeiten ihr nehmen wollt, bleibt euch überlassen.

    Haben wir unsere Lua Level Datei gespeichert, können wir die Funktion im Volume Trigger auswählen. Dazu setzen wir einen Volume Trigger in den Wasserraum und vergrößeren diesen mit den Quadraten bei den x-, y- und z- Achsen bis er den ganzen Wasserraum ausfüllt.

    Dann verknüpfen wir die Funktion mit dem Volume Trigger und aktivieren ihn. So wird die Funktion ausgelöst, wenn Lara ins Wasser springt.


    Haben wir alles erledigt, haben wir den gleichen Effekt, wie mit dem grünen "Death Sector Property" Squares. Lara stirbt, wenn sie ins Wasser springt.

    • Wasser
    • Death Sector property
    • Death
    • Wasserraum

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