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WADTool Import mit UV Mapping texturierten Objekt

  • illyaine
  • November 1, 2022 at 3:56 PM
  • November 1, 2022 at 4:18 PM
  • 841 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.


  • Mit dem WADTool gibt es die Möglichkeit, dass Objekte welche schon texturiert sind, auch ins WAD geladen werden kann. Dadurch kann man sich die komplizierte und aufwendige texturierung sparen und hat somit mehr Zeit für alles andere.


    In meinem Beispiel verwende ich den Totenkopf aus dem Bild. Dieser stammt aus einen anderen Computer Spiel.

    Wie man gut an diesem Beispiel sieht, wäre die normale texturierung eine sehr Zeitaufwendige Angelegenheit. Mit UV Mapping kann man sich somit viel Ärger und Nerven sparen.


    Als erstes erstellen wir in WADTool einen neuen Slot (Moveable oder Static) "Create -> New Moveable/New Static". In meinem Beispiel nehme ich ein Static. Für genauere Informationen könnt ihr gerne das Tutorial hierfür durchlesen: Static erstellen (leeres Static).

    Nun müssen wir nur noch das Objekt (mqo in meinem Fall) in diesen neuen Slot importieren. Edit static model -> Import.

    Anschließend kommt das "Import Fenster", hier sind einige Einstellungen wichtig für unseren Fall.


    Present: Hier kann man diverse Möglichkeiten auswählen, wie das Objekt importiert wird.

    - Wenn man beim bauen des Objektes direkt auf die richtigen Größenverhältnisse von der Tomb Raider Engine achtet, dann reicht es aus folgendes anzuwählen: "Metasequoia MQO unscaled".

    - Falls aber dies nicht der Fall ist, muss folgende Option ausgewählt werden: "Normale scale to TR scale".



    Jetzt kommt der wichtige Teil. Diesen habe ich beim Bild links schon markiert. Die Option "Invert V coordinate" muss deaktiviert werden.

    Ansonsten verschieben sich die Texturen auf dem Objekt.


    Ist diese Option aber deaktiviert, dann wird das Objekt richtig ins WAD geladen.

    Files

    TRLevel_Skull_UVMapping.zip 397.59 kB – 195 Downloads
    • WadTool
    • object
    • Objekt
    • UV Map
    • Texture

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