Mit dem WADTool gibt es die Möglichkeit, dass Objekte welche schon texturiert sind, auch ins WAD geladen werden kann. Dadurch kann man sich die komplizierte und aufwendige texturierung sparen und hat somit mehr Zeit für alles andere.
In meinem Beispiel verwende ich den Totenkopf aus dem Bild. Dieser stammt aus einen anderen Computer Spiel.
Wie man gut an diesem Beispiel sieht, wäre die normale texturierung eine sehr Zeitaufwendige Angelegenheit. Mit UV Mapping kann man sich somit viel Ärger und Nerven sparen.
Als erstes erstellen wir in WADTool einen neuen Slot (Moveable oder Static) "Create -> New Moveable/New Static". In meinem Beispiel nehme ich ein Static. Für genauere Informationen könnt ihr gerne das Tutorial hierfür durchlesen: Static erstellen (leeres Static).
Nun müssen wir nur noch das Objekt (mqo in meinem Fall) in diesen neuen Slot importieren. Edit static model -> Import.
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Present: Hier kann man diverse Möglichkeiten auswählen, wie das Objekt importiert wird.
- Wenn man beim bauen des Objektes direkt auf die richtigen Größenverhältnisse von der Tomb Raider Engine achtet, dann reicht es aus folgendes anzuwählen: "Metasequoia MQO unscaled".
- Falls aber dies nicht der Fall ist, muss folgende Option ausgewählt werden: "Normale scale to TR scale".
Jetzt kommt der wichtige Teil. Diesen habe ich beim Bild links schon markiert. Die Option "Invert V coordinate" muss deaktiviert werden.
Ansonsten verschieben sich die Texturen auf dem Objekt.
Ist diese Option aber deaktiviert, dann wird das Objekt richtig ins WAD geladen.