Im Anhang habe ich aus einem Spiel eine Meta Datei (mqo) und die dazugehörige Texture Datei angehängt.
Wir öffnen also als erstes die mqo in Metasequoia (Version 4.8.3b in der kostenlosen Verysion wird in meinem Fall benutzt).
Nun wechseln wir vom Arbeitsfeld "Modeling" zu "Mapping". Dadurch wechseln wir von der Objekte Erstellen Arbeitsfläche zur Objekt Texturieren Arbeitsfläche.
Wenn auf der rechten Seite nur das Objekt Panel, bzw gar nichts weiteres vorhanden ist, aktivieren wir diese noch kurz unter "Panel" -> "Objekt Panel" und "Material Panel". Wir erstellen nun im Fenster "Material Panel" eine neue Texture Datei, hierfür einfach auf "New" klicken. Das erstellte Material heißt nun "mat1". Dieses öffnen wir entweder über einen Doppelklick, oder übe das markieren von "mat1" und auf "Prop".
Beim jetzt geöffneten Einstellungsfenster dieser Texture (Material), können wir diese noch einen richtigen Namen verpassen. Dies ist natürlich wichtig, damit man bei aufwendigeren Objekten einen Überblick über den verwendeten Materialien erhält.
In meinem Fall benenne ich es einfach mal "Metalbox". Beim Punkt "Mapping" klicke ich beim Feld "Texture" auf "Ref", dadurch öffnet sich das Dateiauswahl Fenster von Windows. Wo wir in unserem Fall die Datei "WAR_Ducting.dds" des "ObjectUVMappingBasis.zip" Datei auswählen.
Nun nur noch durch "Close" das Fenster schließen. Jetzt ist die Texture im Objekt geladen.
Als nächstes klicken bei im linken Menüfenster von Meta bei "UV Edit" auf "Select". Hier beachten, dass es zwei Select Optionen gibt. Unter "Edit" und "UV Edit".
Erst durch das klicken auf Select bei UV Edit wird die Texture mit in Meta angezeigt.
Wenn alles richtig gemacht wurde, sieht es wie im Bild links aus.
Jetzt müssen wir entsprechend die Faces vorbereiten, damit man diese dem Material zuweisen kann.
In meinem Beispiel nutze ich "Expand" und klicke mit gedrückter "Shift" Taste die Faces an, welche ich der Texture zuweisen möchte.
Hier ein Hinweis: Es sollte sich vorher etwas Gedanken gemacht werden, welche Faces man der Texture entsprechend zuweisen möchte. In meinem Beispiel ist auf der Texture mehrere Texture Abschnitte, welche für das komplette Objekt gelten. Das Objekt bzw. die Faces sind entsprechend aufgeteilt auf der Texture.
Ich werde jetzt von der Texture unten rechts das Metallene mit den Braunen Fleck bei dem Objekt oben auftragen.
Nun also entsprechend wie rechts die Fläche markieren. Als nächstes in der Menüleiste unter "Selected" auf den Eintrag "Set material to faces" klicken.
Nun sieht das ganze so aus wie im linken Bild. Wie man sieht, ist natürlich das Deckel Faces der Metallbox nicht dort, wo es sein sollte, dies muss man natürlich manuell verschieben.
Dazu falls es nicht markiert ist mit "Rec" unter UV Edit markieren und mit Move und den Pfeilen unten rechts verschieben.
Wie man natürlich sieht, ist das ganze richtig nicht skaliert, aber auch dies kann man ändern bei "UV Edit" und "Scale". Hier muss man natürlich herumprobieren, bis es einem passt.
Wichtig ist es auch oft, dass Objekt kurz in WADTool zu importieren, denn wenn die Faces nicht richtig In der Texture liegen, sind diese oft verzerrt und müssen dann wieder richtig positioniert werden.
Bei aufwendigen Objekten bzw ich persönlich finde allgemein, ist es sinnvoll mehrere Texturen (Material) zu nutzen, da man sonst schnell den Überblick verliert mit den ganzen Faces.