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TEN Waterfallmist in der TEN Engine

  • Jörg
  • April 4, 2023 at 11:30 AM
  • April 4, 2023 at 10:09 PM
  • 1,419 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • 1 Länge, Spritegröße und Farbe des Waterfallmist Nullmesh Objektes ändern

    Seit der Version 1.0.3 kann der Waterfallmist mit OCB Codes in der Länge der Squares und in der Größe des Sprites angepasst werden. Ausserdem kann die Farbe geändert werden.

    Anmerkung:

    Ein großer Unterschied zu TR4 und TRNG Engine ist, dass die Gischt in der TEN Engine jetzt genau in der Mitte des Squares erscheint. Bei TR4 und TRNG erschien es immer an der breiten Seite des Nullmesh Objektes.

    In der TEN Engine ruft man das OCB Menü des Nullmesh Objektes "Waterfallmist" auf. Hier kann man nun OCB und Farbe (Tint) ändern:

    Formel: XXYY

    XX steht für die Länge der Squares

    YY steht für die Spritegröße

    Ein Square beträgt z.B. 1024 also geben wir dafür im OCB 1000 an, da wir die letzten beiden Zahlen für die Größe des Sprite Objektes brauchen.

    500 beträgt ungefähr die Hälfte eines Squares (angelehnt an 512 für die allgemeine Square Größe)

    Anmerkung:

    Wichtig ist, dass man bei einem Wert unter 1000 keine Zahl "0" am Anfang schreibt. Bei mir ist das Spiel dann beim Laden abgestürzt. Möchte man also z.B. 500 nehmen schreibt man "OCB 512" und nicht "OCB 0512".

    Die Spritegröße kann von 1-99 gehen. Bei einer "0" stürzt das Spiel ab, ebenso wenn man alles über 100 als Spritegröße angibt.

    Möchte man z.B. eine Länge von 1 Square haben kann man eine Spritegröße von 1001 bis 1099 nehmen.

    Beim Herumprobieren habe ich herausgefunden, dass "OCB 250" ungefähr die gleiche Länge und Spritegröße ist, als wenn man gar kein OCB Code eingibt.

    Links ein Waterfall Nullmesh Objekt mit OCB 0 und rechts ein Waterfall Nullmesh Objekt mit OCB 250 mit Standardfarbe RGB 128,128,128

    Von diesem Richtlinienwert aus kann man nun die Länge der Squares und Größe des Waterfallmist Objektes ändern:

    Ein OCB von 1030 ergibt z.B. folgendes Ergebnis:


    Waterfallmist mit Länge von ungefähr 1 Square mit einer Sprite Größe von 30

    Ein OCB von 2010 ergibt folgendes Ergebnis:

    Waterfallmit mit Länge von ca. 2 Squares mit einer Sprite Größe von 10 und Farbe rot.

    Anmerkung:
    Das Nullmesh Objekt ist in der Mitte platziert.

    Bei 2000 ergibt das eine Länge von ca. 2 Squares (2048 im Editor). Aber wie wir hier sehen, wird die Länge jeweils aus von der Mitte berechnet. Der Waterfallmist ist also in der Mitte 1 Square lang und dann geht er rechts und links noch mal 500 in die Länge.

    Möchten wir ihn also wirklich nur auf genau 2 Squares legen, müssen wir bei diesem Beispiel das Nullmesh Objekt im Editor noch etwas nach rechts verschieben.

    Ein OCB von 3099 ergibt folgendes Ergebnis:

    Waterfallmit mit Länge von ca. 3 Squares mit einer Sprite Größe von 99 und Farbe hellblau.

    Anmerkung:

    Wie wir hier sehen, können wir bei diesem Beispiel das Waterfallmist Nullmesh Objekt in der Mitte des Squares lassen, da jeweils rechts und links noch mal 1000 berechnet werden, um auf eine Länge von ca. 3 Squares (3000) zu kommen.

    Als letztes noch der Vergleich von einem OCB 1001 (Spritegröße 1) und OCB 1099 (Spritegröße 99) mit der Farbe hellblau als Beispiel:

    2 Waterfallmist Nullmesh Objekt bleibt nach Speichern und Laden erhalten

    In der TR4 und TRNG Engine verschwand das Waterfallmist Nullmesh Objekt, nach Speichern und Laden eines Spielstandes, wenn man es normal getriggert hat. Man konnte es nur sofort mit allen OCB Code Bits 1-5 aktivieren, damit dies nicht geschah.

    In der TEN Engine kann man es kann normal triggern, und es bleibt trotzdem nach "Speichern und Laden eines Spielstandes" aktiv.

    3 Waterfallmist Nullmesh Objekt antitriggern

    Seit der Version 1.0.3 kann man ein Waterfallmist Nullmesh Objekt auch ganz normal triggern und wieder antitriggern. Antitriggern ging in der TR4 und TRNG Engine bisher nicht. Natürlich kann man es auch gleich zu Beginn aktivieren, indem man alle OCB Code Bits von 1-5 anklickt. Dann müsste man es normal triggern, damit es wieder verschwindet.

    • Water
    • Waterfallmist
    • Waterfall

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  • Previous entry Waterfall Emitter / Wasserfall Emitter
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Table of Contents

  • 1 Länge, Spritegröße und Farbe des Waterfallmist Nullmesh Objektes ändern
  • 2 Waterfallmist Nullmesh Objekt bleibt nach Speichern und Laden erhalten
  • 3 Waterfallmist Nullmesh Objekt antitriggern

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