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TE Einstieg Tomb Editor - 04 Erster Start mit dem Tomb Editor

  • Jörg
  • April 18, 2023 at 10:56 AM
  • April 27, 2023 at 11:26 AM
  • 1,701 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Einstieg Tomb Editor - 04 Erster Start mit dem Tomb Editor


    Nachdem wir in Teil 3 alle notwendigen Einstellungen in TombIDE vorgenommen haben und im Voraus schon mal unsere "Script.txt" und "English.txt" in ".dat" Dateien umgewandelt haben, können wir nun den Tomb Editor zum ersten Mal starten.

    Dazu klicken wir im "Level Manager" doppelt auf die leere ".prj2" Datei, die wir vorher erstellt haben. Oder wir klicken auf das kleine grüne "Tomb Editor Icon" mit dem Hinweis "Open in Tomb Editor".

    Danach öffnet sich der Tomb Editor mit unserer noch leeren "lostlib_level1.prj2" Datei.

    Das Ganze sieht zunächst einmal einschüchternd aus mit den ganzen Symbolen, Leisten und Menüs. Aber so schlimm ist es gar nicht. Links unter "Items" könnten wir sofort unsere Objekte laden, die wir benötigen. Ganz Rechts können wir ein Texturenset laden, um damit Räume texturieren zu können.

    Man kann dies allerdings auch unter "Level Settings" tun und genau dahin führt unserer erster Weg, um ein paar Grundeinstellungen zu überprüfen bzw. vorzunehmen .Wir gehen also zu Tools > Level Settings:

    Es öffnet sich folgendes Fenster:

    1 Level Settings - Game

    Wir landen zunächst im Reiter "Game". Dort überprüfen wir ein paar Einstellungen:

    Game Version to Target:

    Hier ist die Engine festgelegt, mit der wir bauen. Da wir im TombIDE schon festgelegt haben, dass wir mit "TRNG" bauen möchten, steht hier bereits "TRNG". Wir könnten das jederzeit aber noch ändern, dementsprechend würde sich der Tomb Editor leicht verändern, z.B. bei der Tomb Engine könnten wir "Volume Trigger" setzen usw.

    Folder in which all runtime game components reside:

    Hier setzt man den Verweis auf den "Engine" Ordner. Diesen hat TombIDE beim Erstellen eines Levelprojektes für uns angelegt. Dieser ist unserer spielbarer Levelordner, indem sich alle wichtigen Dateien wie "Script.dat", "English.dat", "tomb4.exe", "NextGeneration.dll" usw. befinden. Haben wir angegeben, dass wir FLEP noch mit installiert haben möchten, befinden sich darin auch die notwendigen FLEP Dateien.

    Target folder and filename for level file:

    Hier setzen wir den Veweis auf die ".tr4" Datei, die sich im Engine Ordner im Unterordner "data" befindet. Da wir mit TombIDE schon im Vorfeld einen "Data" Namen vergeben haben, erscheint dieser Name hier bereits, in unserem Beispiel "lostlib_level1.tr4".

    Anmerkung:

    Da wir das Level noch nicht mit dem "Tomb Editor" in eine spielbare Datei konvertiert haben, befindet sich noch keine ".tr4" Datei mit diesem Namen im "data" Ordner.

    Path of txt File for script files (Optional):

    Hier können wir optional den Verweis auf die "script.txt" setzen. Dies ist aber nicht unbedingt notwendig.

    Target executable that is started with the "Build and Play" Button:

    Hier setzt man den Verweis auf die "Tomb4.exe". Diese befindet sich normalerweise im "Engine" Ordner. TombIde dürfte das aber für uns schon richtig eingetragen haben.

    Ganz unten findet man noch einige Sachen, wo man ein Häkchen setzen kann:

    Show extra blending modes und

    Dies hat mit Texturen zu tun. Ist für dieses Einstiegstutorial nicht nötig. Man muss dazu auch noch Einstellungen in FLEP vornehmen, bevor man diese Funktion nutzen kann.

    Show FLEP reverb presets

    Dies hat ebenfalls mit FLEP zu tun. Dadurch kann man einen Hall erzeugen, wie in einer Höhle, großem Raum, Lagerhalle usw. Ist für dieses Tutorial auch nicht nötig.

    Enable Tomb4.exe quick start feature

    Setzt man hier ein Häkchen, startet Tomb Editor nach dem Konvertieren direkt im Level und man muss nicht erst über die Title gehen.

    2 Level Settings - Texture Files

    Im nächsten Reiter finden wir folgendes Fenster:

    Hier können wir unsere Texturensets hinzufügen und auch verwalten. Ja, ihr habt richtig gelesen, Beim Tomb Editor ist es möglich, mehrere Texturensets zu laden. Im alten Editor konnte man jeweils nur ein Texturenset laden.

    Anmerkung:

    Wie oben erwähnt, können wir im "Texture Panel" des Tomb Editors auch sofort ein Texturenset laden.

    Klickt ihr rechts oben auf das "+" Icon, könnt ihr ein Texturenset laden. Für unsere Einstiegsserie holen wir uns das Texturenset von "The Lost Library - TRIV". Ich habe mir dazu im Projekt Ordner einen neuen Order mit dem Namen "Textures" erstellt, wo ich mir das Texturenset reingesetzt habe.

    Anmerkung:

    Hier kann man nun seine ganzen Texturensets, die man verwenden möchte, reinladen.

    Nachdem wir die Textur ausgewählt haben, erscheint sie im Fenster mit der hoffentlichen Meldung "Successfully loaded".


    Magenta to alpha

    Hier können wir durch ein Häkchen einstellen, ob Texturen, die Transparenz haben mit "Magenta" Farbe dargestellt werden sollen, oder ob der transparente Bereich durch ein "Schachbrettmuster" dargestellt wird.

    Set width of 512 to 256

    Hier können wir noch festlegen ob das Texturenset eine Größe von "512x1088" oder wie im alten Editor "256x1088" haben soll. Für diese Einstiegsserie nehmen wir mal "256x1088".

    Nun klicken wir unten noch auf "Ok".

    Anmerkung:

    Erscheint das Texturenset danach nicht sofort rechts im "Texture Panel" des Editors, können wir es dort mit dem "Pfeil-nach-unten-" Button auswählen.

    3 Level Settings - Object Files

    Im nächsten Reiter finden wir folgendes Fenster:

    Hier können wir unsere Objektesets hinzufügen und auch verwalten. Es gehen verschiedene Formate. Der Tomb Editor kann sowohl das alte ".wad" Format sowie sein eigenes ".wad2" Format laden.

    Aber aufgepasst! Arbeitet man später mit dem "WadTool", kann man zwar das alte ".wad" Format im WadTool laden, aber nur noch als ".wad2" abspeichern.

    Anmerkung:

    Wie oben erwähnt, können wir im "Item Browser" des Tomb Editors auch sofort ein Objekteset laden,

    Klickt ihr rechts oben auf das "+" Icon, könnt ihr ein Objekteset laden. Für unsere Einstiegsserie holen wir uns das Objekteset von "The Lost Library - TRIV". Ich habe mir dazu im Projekt Ordner einen neuen Order mit dem Namen "Wads" erstellt, wo ich mir die ".wad2" Datei reingesetzt habe.

    Die ".wad2" Datei habe ich mir erstellt, indem ich im WadTool, das alte ".wad" Format geladen habe und es als neues ".wad2" Format abgespeichert habe.

    Anmerkung:

    Hier kann man nun seine ganzen Objektesets, die man verwenden möchte, reinladen. Der Vorteil vom ".wad2" Format ist übrigens, dass es keine vielen Einzelteile mehr gibt wie ".wad, .was, .swd usw." sondern nur noch eine Datei.

    Haben wir die Datei geladen, können wir auf "OK" klicken. Die ".wad2" Datei erscheint nun links im "Item Browser des Tomb Editors.

    4 Sound Infos und Sound Info Path

    Unter "Sound Infos" weisen wir unserem Level die Sounds zu, wie z.B. die Sounds von Lara, Gegner, Fallen usw. Der Tomb Editor hat mittlerweile eine eigene "Sounds4.xml" Datei, wo alle diese Informationen gespeichert sind. Wir brauchen also nicht mehr die alte "Sounds.txt" vom alten Editor.

    Da wir mit dem TombIDE ein Projekt angelegt haben, müsste hier schon die richtige Zuweisung sein. Die Datei befindet sich normalerweise im "Tomb Editor > Catalogs" Verzeichnis.

    Unter "Sound info Path" geben wir noch den Pfad an, wo sich unsere ganzen ".wav" Dateien befinden, Da wir mit dem TombIDE ein Projekt angelegt haben, müsste hier schon der richtige Verweis auf die Datei "Sounds" sein, die sich im Projektordner befindet.

    Nun klicken wir noch bei den "Sound Infos" auf "Autodectect. Dadurch werden dem Level, alle notwendigen Sounds hinzugefügt. Die Informationen, welche Sounds für Gegner, Fallen usw. notwendig sind, holt sich der Tomb Editor aus der ".wad2" Datei die wir hinzugefügt haben.

    Nach dem Klicken von "Autodetect" erscheinen alle hinzugefügten Sounds "grün".

    Anmerkung:

    Sollten wir später mit dem WadTool ein weiteres Objekt, welches Sound hat hinzufügen, müssen wir wieder auf "Autodetect" klicken, damit der Sound von dem hinzugefügten Objekt ebenfalls aufgenommen wird.

    Prima! Nun haben wir die wichtigsten Einstellungen vorgenommen. Wir haben unserem Levelprojekt ein Texturenset, Objekteset hinzugefügt und die notwendigen Einstellungen für die Sounds vorgenommen. Im Tomb Editor müssten wir nun das Texturen- und Objekteset sehen können.

    Nun sollten wir unsere ".prj2" Datei erstmal mit den ganzen neuen Einstellungen abspeichern, am besten unter einem neuen Namen, z.B. "lostlib_level1_01".

    Im Teil 5 werden wir dann unseren ersten Raum bauen, ihn texturieren und Lara in das Level setzen und dann eine spielbare ".tr4" Datei erzeugen.

    5 Download Wad und Texture Datei

    Ganz unten könnt ihr euch noch die "Lost Library" Textur Datei und die ".wad2" Datei herunterladen. Sie befinden sich schon in Ordnern, die ihr einfach in euer Levelprojekt setzen könnt.

    Files

    Textures_wads.zip 3.78 MB – 191 Downloads
    • Tomb Edit
    • Start

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  • Previous entry Einstieg Tomb Editor - 03 Erste Schritte in TombIDE
  • Next entry Face Edit Mode (Texturieren)
  • Changelog
  • PDF

Tomb Engine/Tomb Editor

Tomb Editor Version
1.5.X

Table of Contents

  • 1 Level Settings - Game
  • 2 Level Settings - Texture Files
  • 3 Level Settings - Object Files
  • 4 Sound Infos und Sound Info Path
  • 5 Download Wad und Texture Datei

Categories

  1. Archiv 8
    1. Tomb Editor_Alt 2
    2. TRNG_Alt 4
  2. Bauen 239
    1. Tomb Editor (TE) 107
      1. Tipps und Tricks 19
      2. SoundTool 5
      3. TombIDE 6
      4. WadTool 11
      5. NodeEditor 2
    2. Tomb Engine (TEN) 72
      1. Tipps und Tricks 17
      2. Lua Scripting 35
    3. TRNG Engine 194
      1. Scripting 4
      2. NG Center 20
      3. Allgemein 7
      4. Neue TRNG Script Befehle 66
      5. Neue TRNG Trigger 66
      6. Neue TRNG OCB Werte 9
      7. TRNG Plugins 6
      8. Tipps und Tricks 5
      9. TRNG Engine Praktische Beispiele 8
    4. NGLE (Next Generation Level Editor) 12
    5. Tomb Raider Level Editor 86
      1. Licht 4
      2. Geometrie 8
      3. Levelbau 110
      4. Tipps und Tricks 12
      5. Script 3
      6. Sounds 2
      7. Texturen 2
      8. OCB 4
      9. Sonstiges 3
      10. Dxtre3D 1
  3. Tools 21
    1. Metasequoia 5
      1. Metasequoia 3.x 2
      2. Metasequoia 4.x 3
    2. StrPix und WADMerger 4
      1. StrPix 2
      2. WADMerger 2
    3. FLEP 9
    4. Tools 2
    5. TREP 7
      1. Flipeffect Editor 1
      2. Custom Patches 2
    6. TRViewer 1
    7. Blender 0
  4. Allgemeine Tipps und Tricks 3
  5. Level Editor Lexikon 107
    1. Tomb Editor 1
    2. Tools 3
      1. TREP/FLEP 3
      2. WADMerger 0
      3. Strpix 0
    3. NGLE/LE 97
    4. Allgemein 6
      1. WAD Slots 5
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