Guide
Der Guide ist ein friedvoller Charakter in Tomb Raider IV und kommt in folgenden Leveln vor.
"Das Grabmal des Seth" im "settomb1.tr4" oder im "settomb.wad" des Level Editors von 2000.
"Im Tal der Könige" im "jeepchase.tr4"
Er zeigt Lara den Weg, aktiviert Fallen, zündet Fackeln an und kann Türen usw. öffnen.
1 Benötigte Objekte
Wir benötigen folgende Objekte:
Das "Meshwap2" benötigen wir damit z.B. richtig dargestellt wird, wie der Guide eine Fackel hält, oder mit einem Feuerzeug eine Fackel anzündet.
Für die Fackel mit der Wandhalterung nehmen wir am besten ein "Animating2" Objekt aus dem Original "settomb.wad". Es gehen aber auch andere Animating Objekte, die eine Fackel mit Wandhalterung darfstellen. "Animating2" wurde am Anfang genommen, wenn der Guide eine Fackel aus einer Wandhalterung nimmt und sie anzündet. Die Fackel hier hat schon Brandmerkmale, das heißt sie wurde schon mal angezündet. "Animating1" sind die weiteren Fackeln in der Wandhalterung, die der Guide auf seiner Route anzünden kann.
Das "Flame_Emitter2" Nullmesh Objekt benötigen wir, damit er nachher weitere Fackeln anzünden kann, die sich an einer Wandhalterung befinden. Das "Flame_Emitter3" benötigen wir, damit er eine Bodenflamme anzündet.
Anmerkung:
Wir benötigen das "Animating2" Objekt für die erste Aktion des Guide, wenn er die Fackel aus der Wandhalterung nimmt und anzündet. Ich vermute, die Engine löscht danach das "Mesh" an dem "Animating Objekt", welches die Fackel darstellt und somit hat man den Eindruck, dass er sie aus der Halterung genommen hat.
Natürlich kann man auch später für die "Fackeln mit Wandhalterungen" Objekte nehmen, die in einem Static Slot sind, z.B. im Libray Wad das "Debris7". Denn hier zündet er ja nur die Fackeln an, welches wir über ein "Flame_Emitter2" bewerkstelligen.
2 Aufbau und Festlegung der Route
2.1 Start des Guide und Fackel aus der Wandhalterung nehmen und anzünden
Als allererstes soll der Guide erscheinen, zu einer Wandhalterung mit einer Fackel laufen, diese herausnehmen und mit einem Feuerzeug anzünden. Dann soll er auf weitere Instruktionen warten.
Wir platzieren also den Guide auf einem Square. Auf dem selben Square setzen wir ein "AI_Follow" Nullmesh Objekt. Bei diesem rufen wir das OCB Menü mit dem Buchstaben "O" auf. Wir lassen eine Null im OCB Menü und aktivieren auch keine Code Bits. Für den Guide müssen wir natürlich noch irgendwo einen ganz normalen "Trigger" setzen, damit er ausgelöst wird, am besten so, dass er nicht einfach aus dem Nichts erscheint. Sondern z.B. hinter einem Block hervorkommt.
Dann platzieren wir das "Animating2" Objekt an einer Wand, setzen darunter ein weiteres "AI_Follow" Nullmesh Objekt. Auch bei diesem rufen wir das OCB Menü mit dem Buchstaben "0" auf. Wir lassen hier ebenfalls die Null im OCB stehen. Bei Code Bits aktivieren wir allerdings eine "5". Die breite Seite des Nullmesh Objektes setzen wir zur Wand, da der Guide "Aktionen" immer in der Richtung ausführt, an der die breite Seite ist.
Anmerkung:
Die "AI_Follow" Objekte nummerieren wir fortlaufend im OCB des "AI_Follow" Nullmesh Objektes, damit der Guide weiß, welche er nacheinander ablaufen soll. Die ersten beiden "AI_Follow" Nullmesh Objekte erhalten allerdings beide eine Null "0", alle weiteren werden dann mit "1", "2", "3", usw. nummeriert.
Codebit 5
Setzen wir ein Häkchen bei Codebit 5 bei einem "AI_Follow" Nullmesh Objekt, nimmt der Guide eine Fackel aus einer Wandhalterung und zündet sie mit einem Feuerzeug. an. Diese Aktion führen wir am besten nur einmal aus, da es komisch aussieht, wenn er mit einer angezündeten Fackel, die er in der Hand hält, wieder eine Fackel aus einer Wandhalterung nehmen würde, um dieses wiederum anzuzünden.
Nun setzen wir ein weiteres "AI_Follow" im Level und geben eine "1" im OCB ein. Der Guide läuft dann als nächstes zu diesem "AI_Follow", aber erst wenn wir dies durch einen Flipeffect 30 Trigger auslösen. Vorher wartet er nach dem Anzünden der Fackel einfach auf weitere Instruktionen.
Den Flipeffect Trigger finden wir im Tomb Editor unter "OldFlip" mit der Nummer "F30". Es steht zwar "Von Croy" dort, aber der Flipeffect Trigger gilt auch für den Guide. Im Timer Feld setzen wir hier eine 1, da wir möchten, dass der Guide beim Auslösen des Triggers zu dem "AI_Follow" Nullmesh Objekt mit der Nummer "1" läuft.
2.2 Fackel an der Wand anzünden
Als Nächstes soll der Guide mit seiner brennenden Fackel eine Fackel an einer Wandhalterung anzünden.
Wir setzen also ein "Animating1" an die Wand.
Dann setzen wir noch ein "Flame_Emitter2" auf das Square und erhöhen es um 4-Klicks. Für das "Flame_Emitter2" setzen wir einen Heavy Trigger auf das Square. Dadurch wird es von dem Guide ausgelöst.
Zusätzlich brauchen wir ein weiteres "AI_Follow" Nullmesh Objekt, welches wir ebenfalls auf das Square setzen. (Die Breite Seite ebenfalls zur Wand hin, damit der Guide mit dem Rücken zum Spieler die Fackel anzündet) Im OCB des "AI_Follow" tragen wir eine "2" ein. Zusätzlich klicken wir den Codebit "1" an.
Codebit 1
Setzen wir ein Häkchen bei Codebit 1 bei einem "AI_Follow" Nullmesh Objekt, zündet der Guide eine Fackel an, die an einer Wandhalterung hängt. Durch den Heavy Trigger wird das "Flame_Emitter2" ausgelöst.
Wir brauchen auch wieder einen "Flipeffect 30" Trigger, den wir irgendwo setzen, damit der Guide zu dem "AI_Follow" 2 läuft. Hier setzen wir ebenfalls im Timer Feld die Zahl "2" für das "AI_Follow" 2.
2.3 Guide geht in die Hocke und klopft mit der Fackel auf den Boden und löst eine Falle aus
Als Nächstes soll der Guide mit seiner brennenden Fackel eine Falle auslösen. Dazu geht er in die Hocke und klopt er mit der Fackel einmal auf den Boden.
Wir setzen also z.B. die "Teeth_Spikes" auf ein Square, tragen die entsprechende OCB Zahl ein. Dann setzen wir das nächste "AI_Follow" daneben. (Die breite Seite des "AI_Follow" Nullmesh Objektes zeigt wieder die Richtung an, in der der Guide in die Hocke geht). Im OCB geben wir die Zahl "3" ein. Zusätzlich klicken wir das Codebit "2" an.
Auf das Square mit dem "AI_Follow" setzen wir einen Heavy Trigger für die "Teeth Spikes".
Codebit 2
Setzen wir ein Häkchen bei Codebit 2 bei einem "AI_Follow" Nullmesh Objekt, dann geht der Guide in die Hocke und klopft mit der Fackel einmal auf den Boden. Wir können dann mit einem Heavy Trigger eine Falle oder etwas anderes auslösen. Mit dieser Aktion wartet er immer bis Lara nahe genug ist, um sie mit ansehen zu können.
Nun brauchen wir wieder wie gewohnt einen "Flipeffect Trigger 30", damit der Guide zum "AI_Follow" 3 läuft und die Falle auslöst. Im Timer des Flipeffects setzen wir eine "3", damit der Guide zum "AI_Follow" 3 läuft.
2.4 Guide geht in die Hocke und zündet etwas auf dem Boden an
Als Nächstes soll der Guide mit seiner brennenden Fackel ein Bodenfeuer auf dem Boden auslösen.
Wir setzen also ein Bodenfeuer z.B. die "Flame_Emitter3" auf ein Square. Dann setzen wir das nächste "AI_Follow" daneben. (Die breite Seite des "AI_Follow" Nullmesh Objektes zeigt wieder die Richtung an, in der der Guide in die Hocke geht) Im OCB geben wir eine 4 ein. Zusätzlich klicken wir das Codebit "4" an.
Auf da Square mit dem "AI_Follow" setzen wir einen Heavy Trigger für das "Flame_Emitter3".
Codebit 4
Setzen wir ein Häkchen bei Codebit 4 bei einem "AI_Follow" Nullmesh Objekt, dann geht der Guide in die Hocke und zündet mit seiner Fackel etwas an. Das kann z.B. eine Bodenflamme sein (Flame_Emitter3). Natürlich können wir auch etwas anderes auslösen. Wichtig ist, dass wir auf dem selben Square einen "Heavy Trigger for..." für das Objekt setzen, welches wir auslösen wollen. Mit dieser Aktion wartet er immer bis Lara nahe genug ist, um sie mit ansehen zu können.
Wir brauchen auch wieder einen "Flipeffect 30" Trigger, den wir irgendwo setzen, damit der Guide zu dem "AI_Follow" 4 läuft. Hier setzen wir ebenfalls im Timer Feld die Zahl "4" für das "AI_Follow" 4.
2.5 Guide hebt die Fackel, schaut nach oben und liest etwas
Als Nächstes soll der Guide seine brennende Fackel heben, nach oben schauen und etwas lesen.
Wir setzen das nächte "AI_Follow" . (Die breite Seite des "AI_Follow" Nullmesh Objektes zeigt wieder die Richtung an, in der der Guide nach oben schauen soll) Im OCB geben wir eine 5 ein. Zusätzlich klicken wir das Codebit "3+5" an. Wir lassen in unserem Beispiel durch die Aktion einen Raising_Block1 runtefahren.
Codebit 3+5
Setzen wir ein Häkchen bei Codebit 3 + 5 bei einem "AI_Follow" Nullmesh Objekt, dann hebt der Guide die Fackel und schaut nach oben und tut so als ob er etwas liest. Er wartet damit bis Lara nahe genug bei ihm ist.
Anmerkung:
Diese Aktion des Guide hat einige Besonderheiten. Das Spiel stürzt manchmal ab, wenn der Guide versucht, diese Aktion auszuführen. Das liegt daran, dass es im Level mindestens 70 Räume geben muss. Ab dem Raum 70 oder besser noch drüber, geschehen keine Abstürze. Deswegen sollte man beim Setup des Guide möglichst schon 70 Räume im Level haben, wenn man diese Aktion ausführen möchte.
Wir brauchen auch wieder einen "Flipeffect 30" Trigger, den wir irgendwo setzen, damit der Guide zu dem "AI_Follow" 5 läuft. Hier setzen wir ebenfalls im Timer Feld die Zahl "5" für das "AI_Follow" 5.
2.6 Guide verschwinden lassen
Benötigt man den Guide nicht mehr, kann man ihn verschwinden lassen. Dies ist am Ende einer Route sinnvoll, damit er nicht sinnlos irgendwo rumsteht.
Wir setzen also ein letztes Mal ein "AI_Follow" an die Stelle, an der der Guide verschwinden soll. Hier in unserem Beispiel setzen wir im OCB eine "6", da dies das sechste "AI_Follow" ist, was wir gesetzt haben. Zusätzlich klicken wir alle 5 Codebits an.
Codebits 1+2+3+4+5
Setzen wir ein Häkchen bei allen Code bei einem "AI_Follow" Nullmesh Objekt, dann verschwindet der Guide. Dies kann man am Ende einer Route setzen, damit er nicht sinnlos in der Gegend herumsteht.
Nun brauchen wir auch zum letzten Mal wieder einen "Flipeffect 30" Trigger, den wir irgendwo setzen, damit der Guide zu dem "AI_Follow" 6 läuft. Hier setzen wir ebenfalls im Timer Feld die Zahl "6" für das "AI_Follow" 6.
3 Zusammenfassung
- Damit der Guide eine bestimmte Route abläuft, benötigen wir "AI_Follow" Nullmesh Objekte, die wir fortlaufend im OCB nummerieren. Das erste setzen wir an die gleiche Stelle wie den Guide. Die ersten beiden "AI_Follow" bekommen immer die gleiche Zahl.
Beginnen wir also z.B. bei Null, sieht die Nummerierung so aus: "0", "0", "1", "2", "3", "4", usw.
Beginnen wir mit 10, sieht die Nummerierung so aus: "10", "10", "11", "12", "13", "14", usw.
- Damit der Guide zum nächsten "AI_Follow" geht, benötigen wir den Flipeffect 30. Dieser hat im Tomb Editor den Namen "Force Von Croy", hat aber auch Anwendung für den Guide. Man kann mit dem Flipeffect auch "AI_Follows" überspringen. Man kann z.B. einen Flipeffect für das "AI_Follow" 1 setzen und den nächsten für das "AI_Follow" 5. Dann läuft der Guide alle "AI_Follow" dazwischen ab, ohne dass wir dafür neue "Flipeffect Trigger" setzen müssen. Allerdings bleibt er wie gesagt bei einigen Aktionen wie Fallen auslösen stehen und wartet bis Lara in der Nähe ist, um sie auszuführen.
Sollen wir mehrere Guide im Level haben, oder Objekte, die ebenfalls das "AI_Follow" benötigen müssen wir aufpassen, andere Nummerierungen zu verwenden.
zum Beispiel:
Guide1 = "0", "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", usw.
Guide2 = "20", "20", "21", "22", "23", "24", "25", "26", usw.
Anmerkung:
Die Nummerierungen der "AI_Follow" Objekte gehen auch bei einem Levelwechsel weiter. Hat man bei einem Level am Ende z.B. das "AI_Follow" mit der Nummer 20 gesetzt, geht es im nächsten Level mit 21 weiter. Möchte man wieder von vorne anfangen. setzt man hier ein "ResetHub=" Script Befehl.
- Bei "AI_Follow" Nullmesh Objekten, die hinter einer verschlossenen Tür sind, muss man aufpassen, dass man diese nicht schon vorher mit einem "Flipeffect30" Trigger auslöst. Sonst rennt der Guide endlos gegen die verschlossene Tür, um zum "AI_Follow" Nullmesh Objekt zu gelangen.
Man sollte den Guide immer mit "Codebit 5" beginnen. Also das er eine nicht brennende Fackel aus einer Wandhalterung nimmt und sie mit einem Feuerzeug anzündet.. Sonst kann es passieren, dass er irgenwann ziellos Lara hinterherläuft. Für die Wandhalterung nimmt man am besten das "Animating2" aus dem "settomb.wad". Dieses hat die gleiche Textur wie die Fackel, die der Guide dann in der Hand hält. (siehe Bild)
Codebits und ihre Aktionen
| Codebits | Aktion |
|---|---|
| 1 | Der Guide zündet eine Fackel an, die an einer Wandhalterung hängt |
| 2 | Der Guide geht in die Hocke und klopft mit der Fackel einmal auf den Boden. Man kann damit z.B. eine Falle auslösen. Er wartet damit bis Lara nahe genug bei ihm ist. |
| 3 + 5 | Der Guide hebt die Fackel und schaut nach oben und tut so als ob er etwas liest. Er wartet damit bis Lara nahe genug bei ihm ist. |
| 4 | Der Guide geht in die Hocke und zündet mit seiner Fackel etwas an. Er wartet damit bis Lara nahe genug bei ihm ist. |
| 5 | Der Guide nimmt eine Fackel aus einer Wandhalterung und zündet sie mit einem Feuerzeug an. Diese Aktion lassen wir ihn gleich zu Anfang machen. |
| 1 + 2 + 3 + 4 + 5 | Der Guide verschwindet. Dies kann man Ende einer Route machen, damit er nicht sinnlos rumsteht. |
4 Beispiel Video über den Guide
Hier mal ein Beispiel Video mit allen Aktionen, die der Guide tätigen kann.
Um ihn verschwinden zu lasen, greift man hier in einen "Hole Switch", dadurch läuft er zu seinem Endpunkt und verschwindet. ![]()