Neue Sound Engine
Syntax: NewSoundEngine=ENABLED/DISABLED
Bereich im Script: [Options]
Die TRNG Engine hat standardmäßig eine neue Sound Engine eingestellt. Deswegen muss man diesen Script Eintrag nicht ins Script setzen, ausser man möchte sie nicht benutzen. Dann setzt man den Script Eintrag mit "Disabled" in den [Options] Bereich.
NewSoundEngine=DISABLED; neue Sound Engineausgeschaltet
Kein Scripteintrag oder
NewSoundEngine= ENABLED; neue Sound Engine eingeschaltet
Die neue Sound Engine verwendet die bass.dll Sound Bibliothek mit der Version 2.4. Diese legt TombIDE standardmäßig im Engine Ordner an, wenn man eine neues TRNG Projekt erstellt.
Die neue Sound Engine hat folgende Vorteile:
- Channel1 (Hintergrundmusik) und Channel2 (Vordergrundmusik) können gleichzeitig abgespielt werden. In der alten Sound Engine war dies nur nacheinander möglich.
- Man kann auch andere Formate als .wav verwenden. (z.B. .mp3, .ogg, aiff etc.)
- Audio Dateien können auch Buchstaben bzw. Worte im Dateinamen enthalten.
- Man kann bei einer Musik die Lautstärke einstellen.
1 Reihenfolge der Sound Datei Formate
Die neue SoundEngine sucht immer zuerst nach .ogg Dateien, dann nach .mp3 Dateien, und dann nach .wav Dateien bzw. andere Format wie .aiff oder .mp2.
Hat man z.B. folgende Dateien im "audio" Ordner,
010.wav
010.mp3
020.ogg
020.mp3
005.wav
spielt die Engine folgende Dateien:
2 Name der Audio Dateien
In der neuen Sound Engine ist es nun möglich, den Audio Dateien zusätzlich Namen zu geben, damit man sie leichter erkennen und unterscheiden kann. Wichtig ist nur, dass die Nummer nach wie vor zuerst geschrieben wird, z.B.
005_secret.wav
Die neue Sound Engine spielt immer die Datei mit dem längsten Namen. Bei
005.wav
005_secret.wav
spielt die neue Sound Engine "005_secret.wav".
3 Neue TRNG Flipeffect Trigger für Audio Sounds
Für die neue Sound Engine gibt es auch einige neue Flipeffekte, um die Audio Dateien zu triggern bzw. abzuspielen. Die neuen Sound Audio Flipeffekte haben den Vorteil, dass man sie immer und immer wieder setzen kann. Das ging mit der alten Engine nicht so einfach. Dort musste man CodeBits benutzen, um einen Audio Sound mehrmals triggern zu können.
Die wichtigsten sind F68 für den Channel1 (Hintergrundmusik) und F129 für den Channel2 (Vordergrundmusik)
Zusätzlich kann man unter "Extra" noch einstellen ob der Audio Sound einmal oder in Endlosschleife abgespielt werden soll. Bei der Hintergrundmusik macht wohl Endlosschleife Sinn, wohingegen Vordergrundmuik meist nur einmal abgespielt werden soll. Bei der Vordergrundmusik kann man zusätzlich noch "One Shot" aktivieren, damit der Sound nur einmal abgespielt wird.
Haben wir den Auslöser (Trigger) für die Vordergrundmusik auf mehreren Squares gesetzt und möchten, dass dieser nur einmal ausgelöst wird, egal auf welches Square der Spieler läuft, kann man Folgendes tun:
Wir setzen den Flipeffekt in eine Triggergroup und lassen diese durch ein "+TGROUP_SINGLE_SHOT" Flag nur einmal auslösen. So wird der Sound nur einmal abgespielt, egal welches Square der Spieler zuerst betritt. Den Trigger für die TriggerGroup können wir nun auf die Squares setzen, wo wir möchten, dass der Audio Sound einmal abgespielt werden soll.
Anmerkung:
Würde man hier "One Shot" verwenden, würde der Sound trotzdem jedesmal abgespielt werden, wenn der Spieler auf ein Square tritt, wo der Trigger für den Sound liegt.
TriggerGroup=4,$2000+TGROUP_SINGLE_SHOT,129,$0013
; Trigger for FlipEffect
; <#> Sound. (CD) Play <&>CD track in (E) way on channel2 (F129)
; <&> AUDIO\19
; <E> Single playback
; Copy following values to your script:
; $2000,129,$0013
Möchte man, dass nach dem Abspielen einer Audio Datei wieder der vorherige Sound auf Channel 1 oder Channel 2 läuft kann man den F193 nehmen.
Eine Besonderheit bei den neuen Flipeffekt Sound Audio Triggern ist, dass man die Lautstärkte (Volume) von Channel 1 und Channel 2 verändern kann. Das macht vor allem Sinn, wenn man eine Hintergrundmusik abspielt und zusätzlich noch eine Vordergrundmusik. Dann kann man in der Zeit die Lautstärke der Hintergrundmusik herabsetzen.
Anmerkung:
Die Hintergrundmusik geht nach dem Herabsetzen der Lautstärke nicht automatisch wieder auf 100%, wenn die Vordergrundmusik abgespielt wurde. Dies muss man mit einem neuen 100% Volume Trigger tun. Das Ganze triggert man am besten in einem Organzier= Scriptbefehl, denn dort kann man genau einstellen, wann was passieren soll.