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WADTool Moveable in Static Slot setzen

  • Jörg
  • February 27, 2024 at 10:59 AM
  • February 27, 2024 at 4:28 PM
  • 896 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Moveable in einen Static Slot setzen

    Um ein Moveable mit dem Wad Tool in einen Static Slot zu setzen gehen wir folgendermaßen vor:

    1 Moveable mit nur einem Mesh (bone)

    Bei Moveables mit nur einem Mesh klicken wir auf das Moveable und gehen in den Skeleton Editor (Edit skeleton). Hier klicken wir auf "Export mesh".

    Hier wählen wir als Dateityp "*.mqo" für Metasequoia aus und wählen im Preset "Keep Original TR Scale".

    Nun wählen wir ein Static Slot aus, den wir überschreiben möchten, oder wir erstellen mit "Create > New Static" einen neuen Slot, der noch frei ist.

    Nun klicken wir auf "Edit Static model" und dann auf "Import".

    Nun wählen wir die zuvor exportierte ".mqo" Datei aus und unter "Preset" wählen wir "Metasequoia MQO unscaled" aus.

    Nun haben wir unser Moveable in einen Static Slot gesetzt. Eventuell müssen wir im "Static Editor" noch die Position verschieben und von "Dynamic Lightning" in "Static Lighting" umstellen. Ausserdem noch "Collision Box" und "Visibility Box" neu berechnen lassen.

    Nun müssen wir unser neues "*.wad2" noch speichern, damit die Änderungen nicht verloren gehen.

    Nun wird das Moveable, welches wir in ein Static Slot gesetzt haben, ganz normal als Static behandelt, und wir können ihm eine Farbe (tint) zuweisen oder TRNG Features wie z.B. Skalieren usw. anwenden.

    2 Moveable mit mehreren Meshes (bones)

    Um ein Moveable mit mehreren Meshes (bones) in einen Static Slot zu setzen, gehen wir im Prinzip wie oben vor, müssen aber einen kleinen Umweg über Metasequoia machen.

    Wir wählen also wieder das Moveable aus, welches mehrere Meshes (bones) hat und gehen wieder in den Skeleton Editor (Edit skeleton).

    Hier wählen wir nun jeden Bone (mesh) aus und exportieren dieses wieder mit "Export mesh". Die Einstellungen sind die gleichen wie oben. Wir wählen als Dateityp "*.mqo" aus und als Preset "Keep Original TR scale".

    Wir exportieren also alle bones (Meshes) als "*.mqo" Dateien, am besten vergeben wir sinnvolle Dateinamen wie "mesh1.mqo", "mesh2.mqo" und so weiter. Hier in diesem Fall bei der Statue aus dem tut1 Wad gibt es 4 meshes (bones), die wir exportieren müssen.

    Nun öffnen wir Metasequoia und öffnen die erste "mesh1.mqo" Datei.

    Tipp:
    Falls ihr keine Texturen seht, könnt ihr nachträglich ein Häkchen unter "Disp > Textures" machen.

    Um nun das "mesh2.mqo" auszuwählen, gehen wir unter "File > Insert" und wählen "mesh2.mqo" aus.

    Bei dem nun folgenden Fenster, wählen wir beide Male "Create as new object" aus.

    Diesen Vorgang wiederholen wir nun bis wir alle "meshes" importiert haben.

    Im "Object Panel" sehen wir nun, dass das Objekt aus 4 einzelnen Meshes besteht.

    Tipp:
    Den "Object Panel" können wir unter "Panel > Object Panel" anzeigen lassen.

    Um nun aus dem Objekt ein "Mesh" zu machen, klicken wir im "Object Panel" auf "Misc" und wählen "Merge all" aus.

    Nun besteht unser Objekt nur noch aus einem "Mesh". Dies speichern wir nun unter einem neuen Dateinamen ab "File > Save as", zum Beispiel "statuefull.mqo".

    Nun gehen wir wieder ins WadTool und suchen uns einen vorhanden Static Slot aus, den wir überschreiben möchte, oder erstellen einen neuen mit "Create > New Static".

    In diesem Static Slot gehen wir dann im Static Editor wieder unter "Edit static model" und wählen danach "Import" aus.

    Nun wählen wir unser Objekt aus, welches wir in Metasequoia zu einem "Mesh" gemacht haben, hier im Beispiel "statuefull.mqo".

    Im Preset stellen wir wieder "Metasequoia MQO Unscaled" ein.

    Nun haben wir unser Moveable in einen Static Slot gesetzt. Eventuell müssen wir im "Static Editor" noch die Position verschieben und von "Dynamic Lightning" in "Static Lighting" umstellen. Ausserdem noch "Collision Box" und "Visibility Box" neu berechnen lassen.

    Nun müssen wir unser neues "*.wad2" noch speichern, damit die Änderungen nicht verloren gehen.

    Nun wird das Moveable, welches wir in ein Static Slot gesetzt haben, ganz normal als Static behandelt, und wir können ihm eine Farbe (tint) zuweisen oder TRNG Features wie z.B. Skalieren usw. anwenden.

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  • Previous entry Import mit UV Mapping texturierten Objekt
  • Next entry Static erstellen (leeres Static)
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Tomb Engine/Tomb Editor

Tomb Editor Version
1.5.X

Table of Contents

  • 1 Moveable mit nur einem Mesh (bone)
  • 2 Moveable mit mehreren Meshes (bones)

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    2. TRNG_Alt 4
  2. Bauen 239
    1. Tomb Editor (TE) 107
      1. Tipps und Tricks 19
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      1. Tipps und Tricks 17
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      4. Neue TRNG Script Befehle 66
      5. Neue TRNG Trigger 66
      6. Neue TRNG OCB Werte 9
      7. TRNG Plugins 6
      8. Tipps und Tricks 5
      9. TRNG Engine Praktische Beispiele 8
    4. NGLE (Next Generation Level Editor) 12
    5. Tomb Raider Level Editor 86
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    2. StrPix und WADMerger 4
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