Lift Doors (Tomb Raider - Die Chronik)
In den VCI Leveln von Tomb Raider - Die Chronik gibt es Aufzugtüren, die jeweils seitlich nach rechts und links aufgehen.
Mit FLEP und dem FLEP Plugin können wir diese in der TRNG Engine lauffähig bekommen.
Wir benötigen einfach die Aufzugtüren, die wir in einen Moveable Slot setzen, am besten in einen Animating Slot. (Im Anhang sind die Türen bereits einsatzfähig im Animating 10 und Animating11 Slot. Zusätzlich habe ich die Türen etwas verkleinert, da sie sich überschnitten haben und es dadurch zum Flackern kam bei den Originaltüren)
Dazu benötigen wir noch folgende Script Befehle:
Hier im Beispiel haben wir die Door1 in Animating10 und die Door2 in Animating11 gesetzt.
Um den Türen einen Sound zuzuweisen, benötigen wir noch folgenden CUST_ Script Befehl:
Hier im Beispiel weisen wir den Sound der Aufzugtüren (lift_dor) den Slot 370 zu. TR4 hat nur 369. Den Slot 370 können wir einfach mit Sound Tool erstellen.
Zusätzlich habe ich noch den Sound für die Bewegung des Aufzuges (liftmove) dem Slot 371 hinzugefügt. Diesen können wir triggern, wenn Lara sich im Aufzug befindet, um das Geräusch eines sich bewegenden Aufzuges zu simulieren.
Anmerkung:
Damit wir mehr als 369 Slots verwenden können, müssen wir in Flep noch den Patch "Sample buffer array" aktivieren. Nun können wir bis zu 768 Samples verwenden.
Hier im Anhang ist eine veränderte "liftdoors.xml" Datei die wir im TE unter "Sound Infos" hinzufügen können, damit dieser Slot im Spiel verwendet wird.
Anmerkung:
Die beiden Sound Samples (ebenfalls zu finden im Anhang) setzen wir in unseren Sound Samples Ordner.
Leider können wir diesen nicht mit einem TRNG Sound Sample Flipeffect triggern, da wir dort nur Sound Samples bis 369 auswählen können. Es gibt aber einen Trick. Wir setzen den Sound Sample TRNG Flipeffect in eine Triggergroup und erhöhen die Anzahl der Sound Slots in der Hexadezimalzahl.
TriggerGroup=1,$2000+TGROUP_SINGLE_SHOT,71,$1F73
; Trigger for FlipEffect
; <#> Sound. Play <&>Sound sample of second group (256-max) for (E) time (F71)
; <&> 369: LARA_CLICK_SWITCH
; <E> Perform one single time
; Copy following values to your script:
; $2000,71,$1F71
Wir erhöhen hier die Hexadezimalzahl "$1F71" für den Soundslot 369 um 2 also "$1F73", dann wird der Sound 372 abgespielt.
Im Spiel lösen wir diesen dann durch die entsprechende TriggerGroup aus, hier im Beispiel "1".
Um ein anderes Stockwerk zu simulieren, können wir entweder ein Flipeffect 79 (Move Lara in LARA_STAR_POS) nehmen, oder eine Flipmap erstellen.