Drehventil mit Brechstange herausbrechen und wieder einsetzen
In Tomb Raider V - Die Chronik gibt es im Level Trajans Märkte ein Drehventil, welches Lara erst mit Hilfe der Brechstange herausbricht und dann an einem anderen Ort wieder einsetzt, um etwas auszulösen.
Beispielaufbau in der TRNG Engine
Anmerkung:
Alle benötigen Objekte finden wir im Anhang hier als Download.
Um dies in TRNG zu realisieren gehen wir wie folgt vor:
1 Teil Drehventil mit der Brechstange herausbrechen
Zunächst brauchen wir das Drehventil (Puzzle_Item1), welches wir herausbrechen, das war im Level "Trajans Märkte" von einem großen Rohr, dann die Brechstange (Crowbar_Item) und dann dieses Rohr (Plant2) an welchem wir das Drehventil platzieren (optional).
Zusätzlich brauchen wir noch die Crowbar_Anim, die wir in unser Wad kopieren.
Nun setzen wir das Puzzle_Item1 an das Rohr vergeben im OCB2, damit Lara es mit der Brechstange herausbricht und platzieren die Brechstange irgendwo im Level.
Damit das Drehventil nachher im Inventar die richtige Position und Namen hat, setzen wir folgenden Eintrag in unser Script:
Puzzle= 1,Valve wheel, $0002,$0600,$0000,$fc00,$0000,$000a
Der Name "Valve wheel" muss ebenfalls in der English.txt erscheinen. Dazu ersetzen wir am Besten einen Namen eines PuzzleTeils aus TR IV, welches wir in unserem Level nicht benötigen z.B. "Eye Of Horus".
2 Teil Drehventil wieder einsetzen und etwas auslösen
Um nun das Drehventil wieder einzusetzen und damit etwas auszulösen (hier im Beispiel eine Tür) gehen wir wie folgt vor:
Zunächst brauchen wir den Bolzen, auf den wir das Drehventil setzen, einmal als Puzzle_Hole1und Puzzle_Done1. Dabei hat das Puzzle_Done1 kein aufgesetztes Drehventil, da wir dieses ja noch als Objekt brauchen, mit dem wir interagieren können. Das Drehventil welches wir drehen können ist hier im Switch_Type1 Slot.
Zusätzlich müssen wir noch die Drehventil Animation 470 von Lara in unser Lara Objekt setzen. Das Geräusch des sich drehenden Ventils welches der Animation 470 zugewiesen ist, ersetzen wir hierbei mit dem TR IV Sound 346 "Library_COG_SQKS".
Nun setzen wir das Puzzle_Hole1 an eine Wand, dahinter setzen wir 2 Klicks das Drehventil, welches sich im Switch _Type1 Slot befindet. Es muss mindestens 2 Klicks hinter der Wand sein, sonst kann Lara schon vorher damit agieren. Im OCB des Switch_Type1 setzen wir 470, damit Lara die richtige Animation beim Betätigen ausführt. Nun setzen wir folgende Trigger auf dem Square mit dem Puzzle_Hole1:
1. Key Trigger für das Puzzle_Hole1
2. Action Trigger, der das Drehventil 2Klicks an das Puzzle_Hole1 setzt. (Haben wir hier mehr Klicks zum Zurücksetzen verwendet, muss man den Trigger entsprechend anpassen, auch muss man die Richtung entsprechend setzen, hier im Beispiel befindet sich das Drehventil (Switch_Type1) nördlich und wird südlich bewegt).
Damit die Bewegung des Drehventils relativ schnell vonstatten geht und der Spieler den Eindruck hat, dass es plötzlich auftaucht und nicht sich bewegt, setzen wir die Bewegungsgeschwindigkeit mit folgendem ScriptBefehl relativ hoch:
Customize=CUST_SPEED_MOVING, 150
Anmerkung:
Leider können wir das Drehventil nicht einfach schon an die richtige Stelle setzen und einfach unsichtbar machen und dann triggern. Denn wir müssen beim Switch_Type1 im OCB 470 setzen, damit Lara die richtige Animation macht. Dadurch wird allerdings beim Triggern die Drehventilanimation vom Drehrad selber sofort ausgeführt, was ja erst passieren soll, wenn Lara den Switch betätigt.
3. Einen Trigger der eine Flipmap auslöst.
Geflippter Raum:
Im geflippten Raum setzen wir auf dem Square unter dem Puzzle_Hole1 folgende Trigger:
1. Einen Condition Trigger für den Switch_Type1 (Drehventil), dass etwas ausgelöst werden soll, wenn dieser die StateID 1 hat.
Anmerkung:
Leider ging hier bei mir nicht der normale Switch for Switch Trigger, deswegen hab ich hier den Trick mit einem Condition Trigger benutzt, der eine StateID überprüft. In diesem Fall "1", wenn das Drehventil von Lara betätigt wird.
2. Einen neuen TRNG Trigger, um z.B. eine Tür oder etwas anderes auszulösen.
Anmerkung:
Bei den neuen Condition Trigger müssen wir leider einen neuen TRNG Trigger z.B. einen Action Trigger nehmen, um etwas auszulösen, da bei den TRNG Condition Triggern die alten Legacy Trigger nicht gehen.