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TEN 1.8 Waterfall Emitter / Wasserfall Emitter

  • illyaine
  • March 7, 2025 at 8:16 AM
  • March 18, 2025 at 3:53 PM
  • 1,815 times viewed

WICHTIG

Diese Tutorials sind beim schreiben immer mit der aktuellsten TEN/TE Version erstellt worden.
Leider kann sich von Version zu Version des Tomb Editor oder der Tomb Engine immer etwas am Code ändern. Daher können manche Teile der Tutorials veraltet sein, bzw. nicht mehr funtkionieren.
Wenn euch hier etwas auffällt, teilt uns dies BITTE mit. Damit man sich das Tutorial ansehen und überarbeiten kann. Dazu bitte einfach ein Thema im "TRLevel Forum" eröffnen.

  • Mit dem neuen Update ist es jetzt möglich einen Wasserfall per Nullmesh Objekt zu erzeugen. Wer die damalige The Last Saga 5 von Tomo noch kannte, der hatte hier schon mal einige Bilder oder Videos davon gesehen.

    Es gibt einen neuen Slot für diese Funktion sowie auch ein eigenes Sprite, dies hat die ID "1088 - WATERFALL_EMITTER" sowie die ID "1378 - WATERFALL_SPRITES". Falls Ihr dies nicht in eurem WAD habt, könnt ihr dies hier downloaden auf der Tomb Engine Seite.
    Anschließend einfach in euer Projekt setzen, hier aber auf die richtige Position beachten, der Wasserfall kommt bei dem Nullmesh an der "größeren" Seite heraus.


    Habt Ihr dies getan und testet Ihr dies anschließend, hat sich noch nicht viel getan.

    Da man hier natürlich auch einige Einstellungen vornehmen kann. Nun erst noch ein paar Informationen.

    WATERFALL_SPRITES
    Wasserfall verwendet Sprite #0 und #2
    Wasserfall Nebel verwendet Sprite #1 und #2
    Falls ihr diesen mal ändern möchtet.

    .

    Jetzt machen wir uns an den Aufbau. Diese Größe des Wasserfalls könnt Ihr per OCB angeben.
    Die Größe des Wasserfalls ist in der Engine auf 1/4 (256) des Squares definiert, ist als eine OCB 1. Man könnte das ganze in Pixel definieren. 1 Square sind 1024px, 1/4 somit 256px. Dies könnt Ihr entsprechend links im Bild entnehmen.

    Größe - OCB
    1/4 Square: 1
    2/4 Square: 2
    3/4 Square: 3
    1 Square : 4


    .

    Ihr habt auch per Object Tint die Möglichkeit die Farbe des Wasserfalls anzupassen. Einfach das Waterfall Emitter Mesh anklicken, dann mit O das OCB aufrufen und dort die Farbe ändern. Kleiner Tipp meiner Seits. Dies geht auch beim Waterfallmist.

    Man kann den Wasserfall auch mt dem NodeEditor noch etwas anpassen. Dazu einfach ein BoxVolume oder SpehereVolume mit der Action "Modify ItemFlag of a moveable" hinzufügen. Dort nun euer Waterfall Emiter auswählen und den passenden Flag ändern.

    NodeEditor Einstellung
    FlagWert
    0x- und z-Geschwindigkeit einstellen (Standard: 100)
    1Skalierung des Wasserfall-Sprites anpassen (Voreinstellung: 3)
    2Dichte des Wasserfalls einstellen (Voreinstellung: 120)
    3Skalierung des Wasserfall-Nebel-Sprites anpassen (Standard: 3)
    4Schaltet den Standardsound (ID 79: TR4_WATERFALL_LOOP) ein oder aus (0 = EIN, 1 = AUS)



    In meinem Beispiel habe ich das Flag "3" angepast und ein Sprite verkleinert.

    Ihr könnt hier natürlich auch mehrere Action hinzufügen und verbinden, um somit mehrere Einstellugen anzupassen.


    External Content www.youtube.com
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    Bitte beachten, dass wenn Fog Bulbs benutzt werden am Wasserfall, dieser nicht sichtbar ist. Hier gibt es anscheinend noch einen Renderfehler. Dieser ist leider etwas komplexer, weshalb dies erst nach der Veröffentlichung der TEN 1.8 repariert werden kann. Dies wird in der TEN 1.8.1 gefixt sein.

    • Wasserfall
    • Effekt

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  • Previous entry Volume Trigger - Node Editor
  • Next entry Waterfallmist in der TEN Engine
  • Changelog
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Tomb Engine/Tomb Editor

Tomb Engine Version
1.8

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