Posts by illyaine

    illyaine hat eine neue Version hinzugefügt:

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    illyaine hat eine neue Version hinzugefügt:

    illyaine
    June 22, 2025 at 7:33 AM
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    Anmerkung zu den Änderungen, da man in der Filebase bei "Changelog" nichts verlinken kann, hier nochmal die Punkte mit den Link.


    Mit der Lizenz der Levels, wo du hier nutzt wäre ich persönlich vorsichtig bzw allgemein dann wenn du dort irgend etwas von anderen veröffentlichen möchtest.
    Da jeder natürlich bewusst Sachen dort veröffentlicht, wo er auch den Sinn sieht. Besonders wegen Änderungen an den Dateien.
    Es gibt einige Levels welche nur auf TRCustoms.org angeboten werden. Daher passt die "CC BY-NC-ND_4.0" Lizenz hier absolut nicht -> Share — copy and redistribute the material in any medium or format.

    Meine Levels selber würde ich persönlich auch nur auf meiner Seite und TRCustoms haben wollen. Den wenn man etwas ausbessern muss, muss man laufend hinterher rennen und daher werde ich auch bei mir in der Readme das entsprechend erwähnen, welche Version es ist und wo man dieses auch findet.

    Daher wäre ich hier persönlich etwas vorsichtig :)

    Ja genau. beim Level Editor muss jede Ecke verbunden sein. Wobei es bei solchen Treppen nicht schlimm ist, wenn die an der Seite nicht offen ist.
    Außer natürlich man kann von der Seite noch hinschauen.

    Collision im LE ist leider nur immer "Blockweise", also im Grunde von den Edges/Faces eines Objektes welches ganz außen ist, zum äußeren der andere Seite. Hier müsstest du mit der TombEngine etwas trixen mit einem Bridge_Flat Objekt.

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    Dark Enchanter hatte mir hier beim TEN Channel mal was geschrieben. Er hat hier auch ein WAD dafür gepostet.
    Da würde ich Dark Enchanter einfach mal anschreiben ob du das auch nutzen darfst.
    Da könntest du so kleine Collisionen machen und entsprechend drehen.

    Wenn die Wendeltreppe natürlich größer wäre über mehrere Squares, könntest du den Boden passend erhöhen. Aber bei einem 1 Square geht dies natürlich leider nicht so gut.

    illyaine
    August 15, 2019 at 1:04 PM


    Das TMB Projekt habe ich aufgrund der Komplexität und TRNG aufgegeben.
    Aber das ein oder andere Level wird trotzdem noch fortgeführt. Wie z.B. das China Level und auch das Griechenland Level. Gerade mit der TEN kann ich eben jetzt das bauen, wo ich damals schon wollte. :D


    Aber man hat natürlich auch aufgrund der "Neuerungen" plötzlich irgend welche "Fehler". Ich habe Level 1 und Level 2 (hatten das selbe WAD, weshalb das natürlich ging mit dem zusammenfügen) in ein Level integriert.

    Fehler ist hier der orangene dichte Nebel. Da es in der TEN nicht mehr per Flipeffekt gesteuert wird, sondern in der Fog Bulb selber und diese war damals (oder durch dem import) wieso auch immer orange und sehr intensiv. Ich hatte damals beim bauen hier und da plötzlich im Horizont eine orangene Kugel und wusste nicht woher dies kam.
    Dieses Areal ist auch schon wieder etwas älter. Da sieht es schon sehr viel anders und größer aus.

    TEN Map

    Und dank der TEN kann man auch mehr Räume nutzen und auch eine sehr größere Map. Im Moment sind es etwas über 400 Räume.

    TRNG/Alte Engine Map

    Hier als Vergleich die Map des ersten Levels aus dem TRNG Level.

    Ich tausche auch hier die ein oder andere Texture aus. Da wirkt dann alles stimmiger und auch detailierter. Nutze somit auch die neuen TEN Features. Ich hoffe ich bekomme auch eine gute Performance hin, aber da helfen meine Tester dann :)
    Und da ich jetzt auch Blender etwas behersche, wird es auch viele neue Objekte von mir geben, sei es einzelne Objekt, Rätsel, oder auch nur hier und da mal Raum Anpassungen welche per imported Geometrie wieder importiert werden.

    Ne so direkt glaube ich nicht. Es wird sich hier halt glaube ich ein „Bug“ zunutze gemacht um die diagonal Wall zu machen.
    Das einzige was du testen könntest, noch zusätzlich ein transparentes Objekt davor zu setzen. Evtl wirkt das dem Problem entgegen.

    Man müsste das dann auch bei der TEN mal testen und wenn dies auch vorhanden ist mal melden bei den Entwicklern. Evtl können die da am Ende doch etwas machen.

    Ich habe im Eintrag "Volume Trigger - Node Editor" eine kleine Änderung hinzugefügt.


    Nachtrag: Falls euer Aufbau des Events im NodeEditor korrekt ist. Müsst Ihr beachten, dass manche Funktionen nicht im Modus "On volume Enter", sondern nur im "On volume Inside" funktionieren. Diese Information könnte euch viele Nerven ersparen :)


    Diese Information war für einige meiner Einträge auch wichtig, da mich dies schon zur Verzweiflung gebracht hat :)

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    Dachte mir ist sicher nicht verkehrt das mal zu sichern, falls jemand hier ein neues Tool braucht :)

    Code
    Champ has limited internet access at the moment so I am uploading his latest program for him.
    
    TextureMake is a TBuilder clone. 
    
    It has all the features of TBuilder except for the animating texture feature.
    
    TextureMake (C++) is written in a different computer language than TBuilder (Delphi) so hopefully those users who have problems with TBuilder on their PC can use TextureMake instead.
    
    TextureMake also has the option to have a standard menu for opening files etc.
    See Help to see how to display the menu as seen in the screenshot below.

    Sowas gibt es so direkt nicht.
    Da Türen welche Lara selber mit der Hand aufmachen muss nur 1x gehen. Hier musst dir entsprechende selber bauen und die Animation entsprechend anpassen von der Türe und Lara. Und auch mit VB herum tüfteln musst, damit diese wieder zu gehen.

    Mir ist zumindest nichts bekannt das dies schon mal jemand gemacht hat.

    Falls irgend welche Limits kommen bitte mitteilen, dann kann man das weiterleiten. Denn die Entwickler meinten mal, dass es eigentlich keine Limits mehr geben sollte.

    Aber Portal ist ja die Verbindung zweier Räume, da man ja über 1000 Räume bauen kann (in meinem aktuellen Level habe ich schon über 350 z.B.) kann man natürlich enorm viele Portale (Raumverbindungen) einbauen, da ein Raum ja mindestens 4-6 bis zu mehr als 20 Verbindungen haben kann, wenn man kleinere macht.

    Oder meinst du mit Portal was anderes?


    Das Orangene Ausrufe Zeichen ist mir bis jetzt noch nie untergekommen, daher kenne ich es aktuell nicht und weiß gerade darüber auch nichts.

    Ich teste da zufällig auch gerade rum. Werde da bald ein Tutorial dazu machen. Aber hier mal die kurzform.

    Es gibt 2 Möglichkeiten.

    1) Teleporter Nullmesh: Dies ist aber noch buggy bzw. nur vorgesehen das es im selben Raum geht.
    2) Per Volume Box -> Move moveable to another moveable

    Hier setzt du eine VB in dein Level und ein Nullmesh Objekt deiner Wahl, z.B. ein "Camera_Target". Dies am besten umbenennen damit es direkt ersichtlich ist das es als Teleporter fungiert.

    Wenn du die action "Move moveable to another moveable" setzt. Kommt in die er Zeile "moveable to move" Lara rein.
    Und in der zweiten Zeile "Moveable to get position and rotation from" dein Nullmesh.

    Wenn du dann in die VB kommst je nach Einstellung wird Lara dort hin teleportiert. Du kannst das hier entsprechend mit anderen Auslöser trigger, Lara, Gegner, Statics, oder wie ich eine Flyby. Und dann nur entsprechend triggern.

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