Posts by illyaine


    https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=224682



    Tomb Editor ist jetzt Open Source. Wen jemand entwickeln kann, kann dieser mithelfen den Tomb Editor weiter zu entwickeln.

    Viel Glück für die Prüfung.


    Normal sollte es egal sein wie die Daten heißen. Aber versuche mal ohne "Leerzeichen" die Dateinamen zu nehmen, also "TheMaze". Evtl. verursacht dies ja auch das Problem?

    Ansonsten darfst du mir auch gerne mal die Daten hochladen, dann schaue ich mal nach wo das Problem liegt. Den so Ferndiagnosen sind natürlich immer etwas schwer.

    Guten Morgen Sascha.

    Das wichtigste ist hier natürlich das du die Engine im TE auf TR3 stellen musst.

    Dann denke ich sollte man zum Script erstellen den mitgelieferten TombIDE nehmen.

    Du kannst mit dem SoundTool auch deine eigene Sample Datei für TR3 erstellen.


    Im Grunde musst du sogesehen natürlich aktuell alles vom TE nutzen. Da ja alles auf TR3 von den Slots gemacht werden muss.


    Ich selber hab ehrlich gesagt bis jetzt auch noch nicht getestet ein TR3 Level zu erstellen :S

    Wenn im Spiel immer „missing“ steht heißt das eigentlich, dass die TR4 Datei nicht so wie im Script angegeben heißt. Überprüfe dies Mal.

    Den beim TE ist es ja so, dass man den Pfad zur TR4 natürlich direkt fest angeben kann, oder eben so benennen kann, wie die Projekt Datei heißt.

    Ich hab auch öfters missing drinnen wenn ich mal TR4 Dateien lösche oder für den Spielwaren Ordner wenn noch nicht alle Levels mitgeliefert werden sollen.

    Das mit dem Thema Sprites ist meines Wissens auch ein etwas komplizierteres Thema.

    Manche Sprites kann man mit der typischen "Transparent Farbe" (Pinke) transparent machen vom Hintergrund. Andere wieder nur mit schwarzem Hintergrund. Ich würde einfach Tesweise mal nach ein Sprite suchen, welches schon Intensiver von der Farbe ist.

    So, ich versuche mal zu helfen. Ich muss aber ehrlicherweise auch sagen, dass ich das TombIDE Programm nur mal testweise gestartet hatte. Da ich mit meinem "TMB" Projekt noch mit dem NG Center angefangen habe.


    1) Also die Verzeichnisse müssen so sein wie du sie benötigst. Der Spielordner selber muss dann theoretisch auf dem Ordner von der TombIDE verweisen, da das Tool ja wie Jörg mir heute mal per WhatsApp mitteilte einen eigenen "Spielbaren Ordner erstellt".

    Da du ja beim erstellen des Projektes in TombIDE die Option "Store newly created Levels inside the project folder (Default)" sicher nicht verändert hattest. Daher greift TombIDE auf diesen Spielbaren Ordner zu, du aber vermutlich im Projekt in den Einstellungen den alten drinnen hast. Daher vermutlich das Problem mit den "veralteten Daten".

    2) Die "xy.trproj" ist die "Projekt Datei" von TombIDE. Hat daher nichts mit dem TombEditor zu tun.

    3) Du wirst hier vermutlich einfach einen kleinen Konflikt haben wegen den falschen Pfadangaben.

    Im Ordner "Engine" des TombIDE Projektes ist der spielbare Ordner "vermutlich" enthalten.

    4) Ja Tutorials sollten von unserer Seite natürlich auch bald folgen. Die ganze TE Geschichte ist halt natürlich sehr aufwendig, gerade in Sachen Tutorials schreiben. Daher sind wir natürlich auch froh wenn jemand gerne mithilft beim Tutorials schreiben, da aktuell Jörg und ich alleine welche schreiben. Wir haben daher die Tutorials von TombIDE nicht vergessen, sind aber ehrlicherweise einfach noch nicht dazu gekommen.

    5) Da muss ich jetzt leider passen, ich hab die TombIDE leider noch nicht so genau angesehen. Aber ich werde dies demnächst mal in Angriff nehmen. Habe zwar nächste Woche Urlaub, aber leider werde ich da noch keine Zeit dafür haben. Eher die Woche darauf.

    6) Die Script.dat/English.dat werden im "Engine" Ordner des TombIDE Projektes angelegt. Anbei mal ein Bild meines gerade erstellten "Blanco Projektes".

    TE 1.3.3 ist online.



    Tomb Editor:

    • Added imported geometry browser (toggle it in "Window" menu).
    • Implement fast preview compile mode (new button in the toolbar, reset toolbar to defaults to see).
    • Autosave window layout on closing editor.
    • Update list of hardcoded sounds for TR3.
    • Don't draw transparency in item browser preview.
    • Focus on tool window while picking texture or object.
    • Warn user about oversized samples.
    • Ask for confirmation before deleting multiple triggers.
    • Remove stray triangle on ceiling after converting diagonal wall to full wall.
    • Add missing antitrigger type for TR2.
    • Fix persistent issues with auto-reloading resources.
    • Fix ExtraNG string index in trigger window.
    • Fix incorrect texel alignment in TR4-5 levels with padding set to 0.
    • Fix Metasequoia room exporter.
    • Fix corrupted faces in the corner of the exported room mesh.
    • Fix selected texture not being dereferenced when "Remove all textures" command is used.
    • Fix prj2 drag-n-drop into main window.
    • Fix drag-n-drop from recent files in Windows 10.
    • Fix floating toolbox getting out of reach on low-res mode switch.


    TombIDE:

    • Added direct plugin uninstalling.
    • Fixed several plugin issues.


    WadTool:

    • Fix static mesh properties not updated after mesh import.
    • Fix exception after deleting root bone in skeleton editor.
    • Fix potential issues with meshes with inconsistent vertex color count.


    SoundTool:

    • Fix exception when last sound was deleted.

    illyaine hat eine neue Version hinzugefügt:

    Eine Tür soll sich beim berühren des Squares öffnen, nicht wenn Lara über das Square hinüber springt, geht das?

    Dazu nicht den Trigger als Trigger Type "Trigger" nehmen, sondern als Trigger Type "Pad" nehmen. Dadurch muss Lara erst auf dem Square stehen, damit es ausgelöst wird.

    Das nächste wäre wenn Lara einen Gegenstand aufhebt und damit etwas auslöst, nehm ich da den Pickuptrigger?


    Genau, im Objekt im OCB eine "64" schreiben und dann einen Trigger "Pickup for Object X" setzen, also einfach das Objekt anklicken und auf das Square einen Trigger mit dem Trigger Type "Pickup" setzen. Und dann entsprechend normale Trigger setzen was ausgelöst werden soll.