Nach mal langsamer, ich male immer noch Plan fürs Drehradlabyrinth.
Posts by Michael_Mann
Tomb Raider Meeting XXI
Endlich findet das TR Meeting wieder in Bad Grund statt.
Merkt euch direkt den 15.06 bis 18.06.2023 vor, falls ihr kommen möchtet.
Weitere Informationen findet ihr hier.
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Ich male mir gerade einen Plan wie man durch den Drehrad-Dschungel durchkommt.
Eine Hälfte (die zur großen Halle) habe ich schon. Herrje, sowas habe ich auch noch nicht gesehen was der LB da angestellt hat.
Jetzt vergnüge ich mich mal mit dem schwierigeren Teil - Schrägen nach unten und die Wege zu den einzelnen unteren Bodenhebeln. Dabei male ich auch gleich auf wie die Bodenhebel stehen.
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Na, ich werde mir heute Abend oder morgen erstmals ein Plänchen malen wo was ist. Dann sollte es flott von Hand weitergehen.
Leider lande ich nämlich zu mind. 95% immer wieder oben am Eingang des Drehradparcours...
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Lt. ReadMe geht immer nur ein Gatter hoch. Dort das Gatter mittels der Bodenhebel oben öffnen und den Bodenhebel umlegen. Dann durch den Stachelfallenraum zurück und das nächste Gatter mittels der Bodenhebel öffnen. Eines der drei Gatter öffnet man im Vorraum. Also wenn das schon passiert ist den Bodenhebel umlegen und dann über den Stachelfallenraum zurück.
Man kann also nicht beide Gatter gleichzeitig öffnen.
Was nad meinte (komme erst heute Abend dazu das auszuprobieren) ist:
Suche zunächst nach den beiden Kreisen mit den Beulen dran. Die zeigen an wie die Hebel auf den Hügeln umgestellt werden müssen. Danach suche an einer Wand nach einer grauen kreisförmigen Textur. Stelle Lara so unten hin das sie direkt drauf schaut. Dann weißt Du auf welchen Hügeln die Bodenhebel betätigt werden müssen.
Man erspart sich so manchen Ritt durch den Stachelfelderraum wenn man oben auf den Hügeln abspeichert, Lara runter läßt und wenn man die Richtung weiß das Spiel erneut lädt.
Auf den Hügeln gibt es eins, zwei und drei Leitern. Die nach dem Bodenhebelziehen wieder hoch und über die Zahnradräume oben weiter zum nächsten Berg. -
Ich habe bisher nur das Gatter mit dem Bodenhebel im Vorraum (dort ist ein 2-Schlüssel-Gatter) geöffnet, lt. WT den Habel umgelegt und überlege gerade welche Bedeutung es hat wenn die Schächte oberhalb der 4 Bodenhebel unterschiedliche Anzahlen von Leitern haben.
Ansonsten muß ich mal zum Bleistift und Papier greifen und notieren wo ich schon überall den Hebel umgelegt habe.
Ein Gatter geht gem. WT nur dann auf wenn man einen blauen Schlüssel hat.
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Ich weiß nicht. Kommt mir recht trostlos rüber. Und überall dieser Nebelschleier.
Wie wäre es mit einer Runde Lara at the Movies, BtB London (die dunkle Kohlensack-Serie) oder der UB4-Serie (z.B. in der Lara über zu verstellende Fliegenpilze hüpfte), die Wettbewerbsserie in der SF, stets garniert mit extrem kurzen TRs, dominierte. CSM sollte man auch nicht vergessen, Psiko....
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Hmm, in dem 4-Bodenhebel-Raum kann man immer nur eines der drei Gatter öffnen. Dabei kann auch immer nur ein Gatter offen sein.
D.h.: Das Gatter mit dem Bodenhebel im Vorraum ist offen, dort erstmals hin, Hebel umlegen und dann durch den Spikesraum wieder zu dem Drehraddingen um Nummer 2 und später irgendwie später mit 'nem Schlüssel Gatter #3 zu öffnen.
Ich weiß wirklich nicht ob ich das Spiel nicht solange zurückstelle bis ein Video-WT da ist. Das ist Spiel ist ja künstlich völlig aufgeblasen und umständlich bis zur Halskrause.
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Wie geht es denn bei den drehenden Mühlsteinen weiter? Im WT vom Autor soll man nur den ersten am Eingang drehen (wie oft unbekannt) und dann würde sich was öffnen. Nur was und wo?
Beide Steine drehen bringt mal garnichts, beide Bodenklappen bleiben auch dann zu.
Völlig unmöglich das man in so einem riesen Ding nicht mal 'ne Rückkopplöung bekommt sondern sich laufend zu Tode suchen muß oder sich mit einem unvollständigen WT herumärgern darf.
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Hmm, heute ist Online-Büro-Tag. Leider hat mein Dienstherr gerade einen IT-Ausfall zu beklagen. Erfahrungsgemäß wird das ein Tag mit absolut leeren Postfach werden.
Also schwupps die Lara angeworfen und ein SG vom Stand direkt nach rechts im Stachelfeldraum genommen. Dann systematisiert. In jedem Raum mit doppelten Drehrädern immer das linke genommen. Schon stehe ich in einer mir bisher unbekannten riesigen Halle, u.a. mit Bodenhebel und einem zunen Gatter mit Kreiselmessern dahinter (zwei Schlüssel fehlen halt). Da habe ich erstmals den manuellen Lift angeworfen und bin mit dem gleichen Muster zurück in diese Halle und stehe Jetzt vor den drehbaren Mühlsteinen herum. Mal schauen was das wird.
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Sieht so aus als wenn man tatsächlich 3x durch den Raum mit den Stachelfallen durch muß um wohl dann irgendwie die Bodenhebel so umzulegen das die Gatter aufgehen (eines ist entbehrlich, das geht im Raum mit den zwei Schlössern auf).
Nun denn...
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nad Danke für den Hinweis.
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Hmm. Also ich glaube ich habe im Raum mit den vier Anhöhen mit Bodenhebeln alle betätigt (wobei wie immer unklar ist ob man nicht einen doppelt zog und damit das Ergebnis ruinierte), einen der drei hinter dem Gatter betätigt, Zwei Schlüssel fehlen mir (das ist da wo man das Gatter bei dem einen der drei Bodenhebel öffnet). Danach 4 Unholde eliminiert und stehe jetzt wieder ohne erkennbares Ergebnis der Aktion im Eingangsbereich wo es zum Stachelhüpfraum geht.
Muß mal wieder herumsuchen wo es jetzt weitergeht, das dürfte sich nur um Stunden handeln....
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Noch mal dahin... ?!?
Ich bin dann erstmals zurück, verlief mich ewig lang zum Drehrad im Hauptraum, bin dann ohne Nummer nach dem Trial- und Errorverfahren im Hüpfraum mit Stacheln diesmal nach rechts in der Hoffnung an den zweiten JS in "The Canal" zu kommen (soll wohl den Lift nach oben aktivieren).
Pustekuchen: Nach einer reichlichen Anzahl von Räumen mit Drehrädern stehe ich nun unten in einem Raum mit vier Bodenhebeln auf den Podesten, ein Gatter vor einem der drei Bodenhebel ist offen. Geht man runter kommt man nicht mehr hoch. Oben kann man 2 (mittels Klettereien) Bodenhebel betätigen, tut sich aber nix. Zurück kommt man und muß dann erneut durch den unerfreulichen Hüpfraum.
Da stellt sich mir die Frage was da das spielerische Konzept ist und wo die Spielführung liegt.
Allerdings: Im Hauptraum gibt es es in einer Ecke auf einem kleinen Sims (mittlere Ebene) einen Bodenhebel. Es gibt zwar keinen FlyBy was der bewirkt aber immerhin, jetzt ist im Erdgeschoß von "The Passage" die Tür bei der Treppenschrägen offen.
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Habe eben hinter den doppelten Quetschis (nix mit Abschalten da muß man gut getimt durch) Revolvermunition gefunden. Und wo soll jetzt der Revolver sein? Die Kugeln liegen auch noch alle brav in ihren Positionen und wollen nicht losrollen.
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Hat auch bei mir nix gebracht. Dafür zieht der LB eben mächtig an, nicht gerade zur Freude des Spielers...
Die Stachelwalze muß man in 2 Etappen spielen weil mit Ducken oder an der Kante hängen ist da nichts....
Passend hüpfen und an die Kante hängen an der die umlaufende Walze vorbeikommt. Hochziehen und warten bis die Walze Lara gefährlich nahe kommt. Dann Rückwärtssalto auf die gegenüberliegende Schräge und gleich wieder zurück. Dann hochziehen und dabei flott sein denn Lara macht an der Hochkletterkante laufend einen Hofknicks anstelle sich hoch zu ziehen.
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Meine Lara hängt gerade an einer doppelten Hüpfschrägen mit umlaufender Stachelbeere (da muß man zunächst mal ein Podest passend verschieben). Bisher ist immer die Stachelbeere die siegreiche.
Gibt es da einen Trick oder so?
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Nad, das ist die Begleitstory zur Lara-Action. Manchmal liefern die Texte allerdings auch hinweise.
Eben suche ich erneut die Stelle wo das große Drehrad fürs langsam sich schließende Türchen ist.
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Sieht so aus als wenn man "The Passage" mehrfach besucht, allerdings dort auf unterschiedlichen Ebenen. Dabei kommt man auch im Hauptraum immer weiter nach oben.
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Eben habe ich bei der Stachelwalze das silberne Kügelchen eingesammelt. Hoffentlich gehts mal aufwärts.
Tip:
Zur Leiter nicht direkt springen, man kommt da anders heran. Zunächst dringend Medipack (groß) und Muni einsammeln.
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Weiß jemand on man erstmals an diese Leiter muß? Oder erstmals auf den Dachboden wie es der FlyBy will?