49 Räume bisher.
Evtl. sind das auch zu viele Räume übereinandergestapelt. Ich werde mal versuchen, weniger Räume für die Pyramide zu verwenden.
49 Räume bisher.
Evtl. sind das auch zu viele Räume übereinandergestapelt. Ich werde mal versuchen, weniger Räume für die Pyramide zu verwenden.
Unterster Raum
Bodenhöhe: -34
Deckenhöhe: -17
Der oberste Raum liegt bei 85 Bodenhöhe und 102 Deckenhöhe.
Hallo zusammen,
ich habe versucht eine "Riesige" Pyramide zu bauen, die sich über vier große Räume, die miteinander verbunden sind, erstreckt.
Hierbei werden viele Räume übereinandergestapelt und verbunden, dass ein riesiger Raum entsteht.
Irgendwann ist ein Punkt erreicht, an dem Lara im Spiel in diesem Raum nicht mehr geradeaus laufen kann. Rückwärts, Seitwärts und erst nach links oder rechts steuern und dabei geradeaus laufen funktioniert allerdings, nur das alleinige geradeaus laufen halt nicht.
Damit ich die große Pyramide sehen kann, muss ich ja zwanghaft mehrere Räume übereinanderstapeln, ebenfalls in angrenzenden Räumen, damit ich von den angrenzenden Räumen auch die komplette Pyramide aus der Ferne sehen kann.
Kennt jemand diesen Bug und weiß, wie man diesen beheben kann?
Wie geht ihr mit stapeln der Räume um, wenn ein Objekt in der Ferne gesehen werden muss?
Danke euch.
NG Doctor:
Response Date...: 15.10.2023 11:57:18
TRLE Folder.... : "C:\Program Files\Core Design\trle"
Free space on C drive: 87,9 Gb
NG_Center Folder: "C:\Users\Computer\Documents\NG_Center"
Operative System: Windows 8
NG Center ......: 1.5.6
NG Library .....: 1.3.0.6
Tomb4 engine....: REL:2 ICON:64x64 SIZE:CORRECT(798720) TYPE:TRNG
WadMerger path..: "D:\Image\TRLE\Prog's\WAD Edit\WADMerger_198b3\WadMerger.exe"
Size Executable: 1282048 bytes
Version Exe ...: 1.98.104
Patched version by Paolone (It requires trng_fixer.dll library)
Trng_Fixer.dll : 1.0.0.3
TR4Objects.dat : 520 Moveable Slots
Last Project .. : "C:\Program Files\Core Design\trle\maps\egyptiantest\egyptiantest.PRJ"
Version: 49
TgaPath: "C:\PROGRA~1\COREDE~1\trle\maps\EGYPTI~1\egytiantest.TGA"
WadPath: "C:\PROGRA~1\COREDE~1\trle\graphics\wads\egyptiantest.SWD"
TotTails: 256
TGA Map Size: Width=512 Height=1024
Extra NG Header: 1.3.0.6 version
MOUNTED PLUGINS:
PLUGIN TRLE NG_CENTER ID SETUP DLL:VERSION SIZE DATE DEBUG
--------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------
========================================= DETECTED ERRORS ========================================
NO ERROR
============================================ WARNINGS ============================================
NO WARNING
Ich habe nicht locker gelassen und habe es noch einmal mit dem Script + Rollingballtrick probiert.
Bin tatsächlich auf eine Lösung gekommen die funktioniert.
Ich wollte die Lösung gerne einmal für andere zeigen, falls diese das selbe Problem haben.
Das Script prüft, ob ein Pushable in die Nische geschoben wird und setzt das Bit0 in eine Variable.
Wird das zweite Pushable in die Nische geschoben, wird das Bit1 gesetzt
Als nächstes Vergleicht die TriggerGroup (19) , ob die 1. Variable das Bit0 und die 2.Variable das Bit1 gesetzt hat, wenn ja, dann aktiviere einen Rollingball in einem verstecktem Raum, der durch einen HeavyTrigger einen Flipeffekt für die Camera auslöst und einen RaisingBlock antitriggert
(TriggerGroup 20&21 sind zum Löschen der Bits, falls ein Pushable wieder aus der Niesche rausgeschoben wird)
TriggerGroup= 14,$5000, 950, $429,> ;Camera
$5000, 473, $2A ; Camera Target
TriggerGroup= 15,$9000, 464, $5C,> ; Creature. PAD trigger. the <#>moveable ID464 is touching floor
$2000, 234, $49 ; Variables. Numeric. Set in <&>Variable the (E)bit 0 local Byte Delta2
TriggerGroup= 16,$8000, 73, $2C ; Local Byte Delta2<&> : Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit 0 set (E)
TriggerGroup= 17,$9000, 465, $5C,> ; Creature. PAD trigger. the <#>moveable ID465 is touching floor
$2000, 234, $149 ; Variables. Numeric. Set in <&>Variable the (E)bit 1 Local Byte Delta2
TriggerGroup= 18,$8000, 73, $12C ;Local Byte Delta2<&> : Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit set (E) : Bit 0 ($00000001 ; 1)
Organizer= 3, IGNORE, IGNORE, 0,15,0,16,0,19 ;Prüfe Movable in Nische Ausführen der TriggerGroups
Organizer= 4, IGNORE, IGNORE, 0,17,0,18,0,19 ;Prüfe Movable2 in Nische Ausführen der TriggerGroups
TriggerGroup= 19,$8000, 73, $2C,> ;Local Byte Delta2 Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit 0 set
$8000, 73, $12C,> ;Local Byte Delta2 Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit 1 set
$5000, 501, $2B ;ROLLINGBALL ID 501 in sector (10,1) of Room73 <&> : Trigger. (Moveable) Activate <#>Object with (E)Timer value
TriggerGroup= 20,$2000, 235, $49,> ;ClearBit0
$2000, 192, $14 ;Deaktiviere TG20
TriggerGroup= 21,$2000, 235, $149,> ;ClearBit1
$2000, 192, $15 ;Deaktiviere TriggerGroup 21
Display More
Ja, die Erfahrung, mit den Aufspalten der OCB und der Camera, etc. habe ich die Tage gemacht.
Okay, ich verwende den Rollingballtrick.
Danke dir
Hi Jörg,
das kenne ich tatsächlich und das funktioniert auch.
Ich würde aber gerne dazu noch eine Camera und ein dazugehöriges Camera-Target (Nullmesh) verwenden, die ausgelöst wird, wenn beide Pushables auf den Squares stehen
Frohe Ostern zusammen,
ich bin schon seit mehreren Tagen am tüfteln, wie man es per Script schafft, dass zwei Pushables jeweils auf ein eignes Square geschoben werden und das dann ein RaisingBlock aktiviert wird.
Allerdings nur, wenn beide Pushables auf beiden Sqares geschoben wurde.
Wenn nur ein Pushable auf einen Sqare geschoben wird, soll der RaisingBlock nicht aktiv werden.
Mein Setup ist wie folgt:
Square 1:
HEAVY(14:0) for FLIPEFFECT(372) {Tomb_NextGeneration}
; <#> : TriggerGroup. Perform <&>TriggerGroup from script.dat (Mutiple performing to use when in TriggerGroup there is some co
; <&> : TriggerGroup= 14
Square 2:
HEAVY(14:0) for FLIPEFFECT(372) {Tomb_NextGeneration}
; <#> : TriggerGroup. Perform <&>TriggerGroup from script.dat (Mutiple performing to use when in TriggerGroup there is some co
; <&> : TriggerGroup= 14
TriggerGroup= 14, $5000+TGROUP_AND, 465, $0,> ;Vase1
$5000, 464, $0,> ;Vase2
$5000, 1017, $2B ;RaisingBlock
Schiebe ich den linken (Bild) Pushable auf das linke Square, ohne den rechten Pushable auf das andere Square zu schieben, wird der RaisingBlock aktiv.
Schiebe ich den rechten Pushable auf das rechte Square passiert nichts.
Kann man das irgendwie umsetzen, dass wenn zwei Bedingungen erfüllt sind, dass eine Aktion ausgeführt wird?
Ich habe nur TGROUP_ELSE / _NOT gefunden, damit komme ich aber nicht weiter.
Danke euch
Hallo,
ich habe einen 8-Eckigen Wasserraum zum testen nachgebaut. Sieht auch gut aus und hat funktioniert.
In der Mitte liegt ein Wasserfallobjekt wie im Cleopal Level.
Wende ich Toggle Opacity 2 an, damit ich Wassertexturen auftragen kann und texturiere die Flächen ohne die Flächen mit "no Collision" zu texturieren,
funktioniert das Wasserfallobjekt und sieht aus wie immer.
Sobald ich aber die Dreicke mit der "no collision" mit einer Wassertextur texturiere, ist die Textur des Wasserfallobjekts kaputt.
Kennt jemand diesen Bug (wenn es überhaupt ein Bug ist...) und weiß, wie man den beheben kann?
Guten Morgen,
leider hat keiner der Trigger gegriffen.
Ich habe dann gegoogelt und bin in einem Forum auf Item Groups & Organizer gestoßen (War mir so auch noch nicht bekannt).
Damit funktioniert das Anhalten der Plattform per Timer
Gute Frage, entweder genau im PARAM_MOVE Befehl die Entfernung einstellen, oder mit Dem Condition Trigger "Creature is touching floor" was versuchen.
Klingt gut, ich bastel mal rum.
Habe einen Timer probiert, aber die Plattform hält sofort an, wenn der Trigger ausgelöst wird
Naja ich berichte mal, wenn ich was gefunden habe. Danke dir
Ich habe das Objekt in den COG Slot gesetzt, jetzt funktioniert es! Lara wird verletzt.
Da hätte ich auch gleich drauf kommen können.
Quote
Na COG ist doch ein Fallenslot. Und nebenbei TR3 Fallen haben völlig andere Slot Namen, die die TR4 Engine nicht hat.
Das wusste ich nicht. Man lernt immer was neues
Kann man denn irgendwie hinbekommen, dass das Objekt, wenn es den Boden berührt, anhält?
Achso der Slot bringt dann nichts...das wusste ich nicht. Bin da noch nicht so tief in der Materie.
Wie finde ich denn heraus, in welchen Slot das Ursprungsobjekt war, im WadMerger heißt dies nur COG.
Habe es hier gefunden -> Spikey Wall. In diesen Slot habe ich eigentlich mein Objekt gesetzt, aber danach glaube ich in den Animating 10.
Ehrlich gesagt, weiß ich es nicht mehr genau.
Beim PARAM_MOVE habe ich die Geschwindigkeit auf 1 oder 8 gesetzt, es fiel aber viel zu schnell. Wie ein Stein quasi.
In der Animation fährt es langsam nach unten.
Das Objekt hat eine Kollision...aber ist auch nicht schön, da wenn Lara darunter steht und die Spitzen auf sie zugehen, Lara zur Seite springt, da die Kollision im Weg ist.
Habe es auch ohne Kollision probiert oder eher gesagt die Kollision über das Objekt verschoben, weil die Platte ja sowieso irgendwann anhalten und nicht im Boden verschwinden soll.
Die Falle sieht im Vergleich so aus:
Allerdings "wirkt" da die Kollision nicht, die Wand fährt so durch Lara durch und verletzt sie aber
Ich habe den Animating 10 Slot genommen.
Wo finde ich denn das Project? Ich gehe auch gleich mal auf die Suche.
Könnte ich mir das mal anschauen.
Ich hatte das Objekt vorher in einem Static Slot und habe durch mit einem PARAM_MOVE_ITEM gearbeitet.
Parameters= PARAM_MOVE_ITEM, 1, FMOV_LEAF_GRAVITY, 497, DIR_DOWN, 4352, 70, IGNORE, 176, 176
Das hat aber leider nicht den gewünschten Effekt gebracht, da die Geschwindigkeit zu hoch war.
In einem Movable kann ich ja die Geschwindigkeit im WadMerger anpassen (obiges Bild: Speed 15)
N'Abend
jetzt könnte es evtl. bisschen kompliziert werden.
Ich habe mir ein Objekt im Metaquoisa erstellt. Eine Platte auf der Teeth Spikes sind.
Dieses Objekt soll langsam von der Decke zum Boden absinken.
Ich habe ein solches Objekt als WAD gefunden und das Objekt mit meinem Objekt per WadMeger ersetzt.
Mein Objekt sinkt von der Decke zum Boden (verschwindet zwar im Boden, weil die Animation ohne Antitrigger nicht aufhört - das ist aber ein anderes Thema.)
Nun zu dem eigentlichen Problem. Das Objekt davor ist ebenfalls eine Platte mit Spikes (Wie man das aus dem Jungle Level aus TR3 kennt - Die Spikewall, die auf einen zukommt.)
Das Objekt fügt Lara Schaden zu, wenn es Lara berührt, mein Objekt im gleichen Slot allerdings nicht.
Wie kann man einem Objekt sagen, dass es Lara Schaden zufügen soll? Per Script wäre sicher eine Möglichkeit; kann man es aber dem Objekt in der WAD mitgeben?
Ich habe im Merger schon alle Parameter verglichen, aber keinen Unterschied feststellen können (Dachte erst es hat mit der State-ID zu tun?! Die ist aber 0)
P.S. Das Objekt selber hat keine Frames oder beinhaltet keine Animationen, weiß jemand wie der Editor erkennt, dass sich das Objekt nach unten bewegen soll?
Ich hab's ein TGROUP_OR hat beim letzten Fragment gefehlt
Schön, funktioniert!
Funktioniert dies auch, wenn man TGROUP_OR verwendet?
Oder habe ich hier einen Scriptfehler drin?
Das Script soll checken, ob Lara in einem der 4 Fragmente steht, wenn ja, dann soll sie in Flammen aufgehen
Das teste ich, immer wieder lieben Dank