Posts by kilian

    Hallo,

    ich habe einen 8-Eckigen Wasserraum zum testen nachgebaut. Sieht auch gut aus und hat funktioniert.

    In der Mitte liegt ein Wasserfallobjekt wie im Cleopal Level.

    Wende ich Toggle Opacity 2 an, damit ich Wassertexturen auftragen kann und texturiere die Flächen ohne die Flächen mit "no Collision" zu texturieren,

    funktioniert das Wasserfallobjekt und sieht aus wie immer.

    Sobald ich aber die Dreicke mit der "no collision" mit einer Wassertextur texturiere, ist die Textur des Wasserfallobjekts kaputt.

    Kennt jemand diesen Bug (wenn es überhaupt ein Bug ist...) und weiß, wie man den beheben kann?

    Guten Morgen,

    leider hat keiner der Trigger gegriffen.

    Ich habe dann gegoogelt und bin in einem Forum auf Item Groups & Organizer gestoßen (War mir so auch noch nicht bekannt).

    Damit funktioniert das Anhalten der Plattform per Timer

    Gute Frage, entweder genau im PARAM_MOVE Befehl die Entfernung einstellen, oder mit Dem Condition Trigger "Creature is touching floor" was versuchen.

    Klingt gut, ich bastel mal rum.
    Habe einen Timer probiert, aber die Plattform hält sofort an, wenn der Trigger ausgelöst wird


    Naja ich berichte mal, wenn ich was gefunden habe. Danke dir :thumbup:

    Ich habe das Objekt in den COG Slot gesetzt, jetzt funktioniert es! Lara wird verletzt.

    Da hätte ich auch gleich drauf kommen können.

    Quote


    Na COG ist doch ein Fallenslot. Und nebenbei TR3 Fallen haben völlig andere Slot Namen, die die TR4 Engine nicht hat.

    Das wusste ich nicht. Man lernt immer was neues ^^


    Kann man denn irgendwie hinbekommen, dass das Objekt, wenn es den Boden berührt, anhält?

    Achso der Slot bringt dann nichts...das wusste ich nicht. Bin da noch nicht so tief in der Materie.

    Wie finde ich denn heraus, in welchen Slot das Ursprungsobjekt war, im WadMerger heißt dies nur COG.

    Habe es hier gefunden -> Spikey Wall. In diesen Slot habe ich eigentlich mein Objekt gesetzt, aber danach glaube ich in den Animating 10.

    Ehrlich gesagt, weiß ich es nicht mehr genau.


    Beim PARAM_MOVE habe ich die Geschwindigkeit auf 1 oder 8 gesetzt, es fiel aber viel zu schnell. Wie ein Stein quasi.

    In der Animation fährt es langsam nach unten.


    Das Objekt hat eine Kollision...aber ist auch nicht schön, da wenn Lara darunter steht und die Spitzen auf sie zugehen, Lara zur Seite springt, da die Kollision im Weg ist.

    Habe es auch ohne Kollision probiert oder eher gesagt die Kollision über das Objekt verschoben, weil die Platte ja sowieso irgendwann anhalten und nicht im Boden verschwinden soll.




    Die Falle sieht im Vergleich so aus:


    Allerdings "wirkt" da die Kollision nicht, die Wand fährt so durch Lara durch und verletzt sie aber

    Ich habe den Animating 10 Slot genommen.

    Wo finde ich denn das Project? Ich gehe auch gleich mal auf die Suche.

    Könnte ich mir das mal anschauen.

    Ich hatte das Objekt vorher in einem Static Slot und habe durch mit einem PARAM_MOVE_ITEM gearbeitet.

    Parameters= PARAM_MOVE_ITEM, 1, FMOV_LEAF_GRAVITY, 497, DIR_DOWN, 4352, 70, IGNORE, 176, 176

    Das hat aber leider nicht den gewünschten Effekt gebracht, da die Geschwindigkeit zu hoch war.

    In einem Movable kann ich ja die Geschwindigkeit im WadMerger anpassen (obiges Bild: Speed 15)

    Images

    • Spikes.PNG

    N'Abend ^^


    jetzt könnte es evtl. bisschen kompliziert werden.
    Ich habe mir ein Objekt im Metaquoisa erstellt. Eine Platte auf der Teeth Spikes sind.

    Dieses Objekt soll langsam von der Decke zum Boden absinken.

    Ich habe ein solches Objekt als WAD gefunden und das Objekt mit meinem Objekt per WadMeger ersetzt.

    Mein Objekt sinkt von der Decke zum Boden (verschwindet zwar im Boden, weil die Animation ohne Antitrigger nicht aufhört - das ist aber ein anderes Thema.)


    Nun zu dem eigentlichen Problem. Das Objekt davor ist ebenfalls eine Platte mit Spikes (Wie man das aus dem Jungle Level aus TR3 kennt - Die Spikewall, die auf einen zukommt.)

    Das Objekt fügt Lara Schaden zu, wenn es Lara berührt, mein Objekt im gleichen Slot allerdings nicht.

    Wie kann man einem Objekt sagen, dass es Lara Schaden zufügen soll? Per Script wäre sicher eine Möglichkeit; kann man es aber dem Objekt in der WAD mitgeben?

    Ich habe im Merger schon alle Parameter verglichen, aber keinen Unterschied feststellen können (Dachte erst es hat mit der State-ID zu tun?! Die ist aber 0)

    P.S. Das Objekt selber hat keine Frames oder beinhaltet keine Animationen, weiß jemand wie der Editor erkennt, dass sich das Objekt nach unten bewegen soll? =O

    Guten Tag zusammen,


    ich habe ein kleines Problem mit dem Ausführen eines CONDITION Triggers im Script.

    Die CONDITION Trigger werden, wenn diese im Script aufgeführt sind, nicht ausgeführt.

    Im Editor selber, wenn diese auf ein Square gelegt werden, werden die CONDITION Trigger ausgeführt.


    Ich habe einen CONDITION Trigger verwendet und danach ein FLIPEFFECT (Lara. (Health) Kill Lara in <&>way,Burning and immediate death)

    Ich mal wieder ^^

    Es gibt ja eine bestimmte Sichtweite in einem Raum. Sobald diese überschritten wird, werden die Squares, Objekte, usw. transparent und man sieht von weitem den Horizont.

    Ich bin der Meinung mal gelesen zu haben, dass man die Sichtweite erweitern kann(?) ich finde dies leider nicht mehr.


    Gibt es da Tricks, Kniffe oder wie geht ihr mit diesem Problem um?


    Eine Mauer quer über einen Strand zu setzen ist nicht so ganz toll ?( Wenn man vom Wasser aus zum Strand schaut, sieht man nur den Horizont.

    Ohne die TRNG Engine groß einzusetzen, würde ich auf dem Square für den Auslöser für die Camera ein Trigger_Triggerer Nullmesh Objekt setzen, dieses im OCB Menü durch Häkchen bei allen 5 Code Bits sofort auf "ausgelöst" setzen. Dann nicht vergessen das Square auch mit dem "T" Button als "Trigger_Triggerer Feld" zu markieren.


    Und auf dem blau markierten Square setzt du jetzt einfach den Trigger für das Trigger_Triggerer Nullmesh Objekt. Dadurch werden alle Trigger auf dem Square mit dem Trigger_Triggerer Nulmesh Objekt deaktiviert, sobald man das blau markierte Square betritt und die Camera wird nicht mehr ausgelöst.

    Es funktioniert :) :thumbup: