Frage zu Waffenpacks und kleines Soundproblem

  • 1.) Ist es normal das bei folgenden Teeth Spikes der Sound unter Wasser nicht abgespielt wird?: https://www.trsearch.org/item/2603 . Unter Level Settings hat er auf jeden Fall eine Sound Datei gefunden. Die auch grün markiert ist. An Land wird der Sound hörbar abgespielt, aber nicht unter Wasser. :/

    Komischerweise wird die dazugehörige Sounddatei im Sound Tool leer angezeigt. Öffnen tut er sie, aber er zeigt keinen Inhalt an...

    2.) Kann man eigentlich Waffensounds irgendwie verändern? Bei vielen Waffenpacks, die ich von trserach runtergeladen habe, klingen die Waffensounds genauso wie auch bei den "Standardwaffen" von TR4. Wäre cool wenn man da einen moderneren Waffensound hinzufügen könnte. Wüsste aber gerade nicht wo man entsprechende Sounds dafür herbekommt... Teilweise fehlt auch manchmal die Munition als Item an sich. Bugged das Wad Tool oder der TE da rum oder woran liegt sowas?


    3.) Warum erkennt das Wad Tool eigentlich bestimmte Waffen wie, z. B. die Grapple Gun aus TR5 nicht? Bei TR4 Engine wird sie als "Revolver" benannt und bei TR5 Engine wird sie als "Earthquake" benannt. :/

    https://www.trsearch.org/item/3549

    • Offizieller Beitrag

    1) Die Sound.txt von LE sind auf die Levels von Core Design zugeschnitten.

    Du müsstest für andere Sachen natürlich deine Änderungen machen. Bzw. entsprechend das neue XML Format nutzen.

    Die Stacheln selber hatte CD nur an Land benutzt, weshalb die Unterwasser keinen Sound haben.

    2) Ja, wenn keine neuen Samples mitgeliefert sind, hören die sich wie die von TR4 an. Du musst halt dir welche aus dem Internet Downloaden und ins passende Format bringen und entsprechend die alten mit den neuen ersetzen.

    3) Die Slots sind natürlich zwischen den verschiedenen TR Teilen nicht kompatibel. Daher heißen wir auch in jedem Spiel anders.

    Die Grappling Gun wie sie in TRC ist, ist natürlich nicht in LE möglich. Zumindest nicht so wie Original.

    In dem enemy wad von Tomo ist eine im Crossbow Slot drinnen, mit Info wie man die nutzt.

  • 1.) Kann man den Unterwasser Sound einfach hinzufügen? Bzw. gibt's da eine Lösung die Spikes unter Wasser mit Sound zu nutzen?

    2.) Weißt du wo man solche Sounds downloaden kann? Auf trseach habe ich nur Hintergrundmusik gefunden...

    3.) Hmm... Wozu ist dann sonst die Funktion gut die Engine im Wad Tool auf TR5 umzustellen? Ich habe die Grapple Gun ja nur einzeln reingeladen und nicht in eine bestehende andere Waddatei kopiert (TR 1 - 4 Objekten) kopiert. In einer Wad Liste mit ausschließlich TR5 Objekten müsste das doch aber gehen?

    =>Normal kann man mit dem TE doch auch TR 1 - 4 Level bauen. Dann müsste das Wad Tool doch auch Objekte andere TR Engines erkennen, sonst wäre es ja total sinnlos, dass man die Engine auch im Wad Tool umstellen kann... :/

    • Offizieller Beitrag

    1) Ja du kannst das entsprechend hinzufügen. Du musst nur "global" aktivieren (siehe Bild).

    2) Ne auf die schnelle nicht, ich müsste selber suchen. Musst einfach mal auf Google nach "free samples", "free sfx" suchen.

    3) Du musst dann natürlich auch mit der entsprechenden Engine bauen. Wenn du die TRC Objekte ohne das sie TR4 Engine (TRLE) kompatibel gemacht werden benutzt, musst du natürlich mit der TRC Engine bauen. Nur der TE unterstützt die TRC Engine im Moment noch nicht.

    Du kannst nur zwischen TR1-TR4 (TRNG) Engine umschalten.

  • Muss man die XML-Datei noch extra erstellen? In der automatisch erstellten XML-Datei ist lediglich ein einziges Objekt ("Underwater Door") drin, was nicht so ganz sein kann. ?(

    Einmal editiert, zuletzt von Chester11 (7. März 2022 um 18:15)

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du eine vorhandene sfx Datei hast, kannst du diese als Basis nutzen. Somit musst du sie nicht von neu auf erstellen.

    Aber wenn du dir die Arbeit mal machst, empfehle ich dir eine Basis XML zu machen, mit den Lara Samples und allgemeine welche du immer nutzt, dann diese dir abspeichern.

    Somit kannst du diese immer als Basis nutzen.

  • Wie bekomme ich denn dann die anderen Objekte aus meiner Wad-Datei in die xml-Datei? Jetzt ist nur die Undewater Door drin. Muss ich die im TE oder im Sound Tool hinzufügen? Bzw. wo unter welcher Option kann ich die hinzufügen? Habe mit dem Sound Tool noch gar nichts gemacht...

    • Offizieller Beitrag

    Wie bekomme ich denn dann die anderen Objekte aus meiner Wad-Datei in die xml-Datei? Jetzt ist nur die Undewater Door drin. Muss ich die im TE oder im Sound Tool hinzufügen? Bzw. wo unter welcher Option kann ich die hinzufügen? Habe mit dem Sound Tool noch gar nichts gemacht...

    Am besten lädst du im Sound Tool eine frische sounds.txt und speicherst die dann als .xml Datei ab, an der du Veränderungen vornimmst. Diese platzierst du dann als erstes im TE unter Tools > Level Settings > Sound Infos.

    Du kannst bei den Teeth Spikes auch einfach einen Trigger für Sound Sample legen, dass der Teeth Spike Sound abgespielt wird, wenn Lara über die Teeth Spikes schwimmt.

  • Am besten lädst du im Sound Tool eine frische sounds.txt und speicherst die dann als .xml Datei ab, an der du Veränderungen vornimmst. Diese platzierst du dann als erstes im TE unter Tools > Level Settings > Sound Infos.

    Du kannst bei den Teeth Spikes auch einfach einen Trigger für Sound Sample legen, dass der Teeth Spike Sound abgespielt wird, wenn Lara über die Teeth Spikes schwimmt.

    Ist die Sound.txt die Datei, die im Original TRLE Ordner unter "Sounds"=>"LevelSFX Creator" abgelegt ist?

  • 1) Ja du kannst das entsprechend hinzufügen. Du musst nur "global" aktivieren (siehe Bild).

    2) Ne auf die schnelle nicht, ich müsste selber suchen. Musst einfach mal auf Google nach "free samples", "free sfx" suchen.

    3) Du musst dann natürlich auch mit der entsprechenden Engine bauen. Wenn du die TRC Objekte ohne das sie TR4 Engine (TRLE) kompatibel gemacht werden benutzt, musst du natürlich mit der TRC Engine bauen. Nur der TE unterstützt die TRC Engine im Moment noch nicht.

    Du kannst nur zwischen TR1-TR4 (TRNG) Engine umschalten.

    1) Hab's jetzt mal getestet, aber es hat nicht geklappt. :/

  • Ich habe die XML unter "Sound Info" zugewiesen und den TE dann kurz geschlossen und wieder gestartet. Oder was meinst du sonst mit neu laden?

    • Offizieller Beitrag

    So, hab das ganze nun auch mal getestet.

    Ich muss echt sagen, ich kann es gar nicht mehr sagen, ob das schon einmal gegangen ist, dass die Stacheln Unterwasser einen Ton hatten.

    Ich hatte jedenfalls jetzt auch keinen beim testen.

    Man könnte mit der TRNG sicher eine Trigger Group machen, wo man die Stacheln auslöst und "einmalig" das Sample/Audio abspielt.

    Aber evtl. hat Jörg ja noch eine Idee.

  • So, hab das ganze nun auch mal getestet.

    Ich muss echt sagen, ich kann es gar nicht mehr sagen, ob das schon einmal gegangen ist, dass die Stacheln Unterwasser einen Ton hatten.

    Ich hatte jedenfalls jetzt auch keinen beim testen.

    Man könnte mit der TRNG sicher eine Trigger Group machen, wo man die Stacheln auslöst und "einmalig" das Sample/Audio abspielt.

    Aber evtl. hat Jörg ja noch eine Idee.

    Sonst probiere ich es mal so wie Jörg es in #8 beschrieben hat. Also mit dem Trigger für das Sound Sample. Ich hoffe mal das klappt. 8)

  • So habe es jetzt mal so gemacht wie du gesagt hast, Jörg. So wird der Sound auf jeden Fall abgespielt. Allerdings habe ich gerade das Problem, dass die Trigger falsch auslösen.

    Bei den Stacheln liegt ein Medipack und die Stacheln sollen nur auslösen, wenn Lara das Medipack aufhebt und dann soll mit den Stacheln der Sound für die Teeth Spikes abgespielt werden. Zudem soll auch noch ein Secret Sound ertönen.

    Normal brauche ich dafür ja einen Pickup Auslöser. Ich hatte jetzt alle drei Trigger in eine Trigger Group gepackt (mit F371), aber seltsamerweise lösen alle Trigger (gleichzeitig) aus wenn Lara über dem Feld ins Wasser spring ohne, dass sie das Medipack aufhebt. Hatte es jetzt mit einem Pickup Auslöser nur beim Secret Sound und mit drei Pickup Auslösern bei allen drei getetestet, aber das Resultat bleibt das Gleiche...

    =>Der Secret Sound soll entstsprechend erst abgespielt werden, wenn die Teeth Spikes zuvor mit dem Sound einmal aktivert bzw. deaktivert wurden. Also brauche ich vermutlich noch eine TG mit ELSE...

    Code
    1 ; Trigger for FlippEffect
    2 ; <#> TriggerGroup ... (F371)
    3 ; <&> TriggerGroup=1
    4 ; $5000,9,$002B, $2000,71,$1F57
    Code
    1 ; Trigger for FlippEffect
    2 ; <#> TriggerGroup ... (F371)
    3 ; <&> TriggerGroup=2
    4 ; TGROUP_ELSE, $2000,404,$0000

    Jetzt ist natürlich die Frage wie man die ELSE-Bedingung genauer im Script beschreibt, da in der normalen Syntax der TG ja dazu nichts aufgeführt ist? Oder reicht das so aus?

    Leider aktivieren sich auch die Teeth Spikes kein bisschen und die anderen Trigger machen auch nichts. Wenn ich alles in eine TG packe ohne die ELSE-Bedingung werden alle Trigger gleichzeitig ausgelöst, wenn Lara über dem Auslöser in Wasser springt...

    Das hatte ich so probiert

    So mit drei Pickup Auslösern:

    Code
    1 ; Trigger for FlippEffect
    2 ; <#> TriggerGroup ... (F371)
    3 ; <&> TriggerGroup=1
    4 ; $5000,9,$002B, $2000,71,$1F57, $2000,404,$0000

    Hier mit nur einem Pickup Auslöser:

    Code
    1 ; Trigger for FlippEffect
    2 ; <#> TriggerGroup ... (F371)
    3 ; <&> TriggerGroup=1
    4 ; $2000,404,$0000, $5000,9,$002B, $2000,71,$1F57


    Komischerweise ändert sich der zu exportierende Wert bei allen drei Triggern nicht, wenn ich im Trigger-Fenster zwischen "Pickup" und "Trigger" wechsel (siehe Bilder)...

    • Offizieller Beitrag

    Du hast da glaub einiges durcheinander gebracht. Damit die Trigger nicht sofort ausgelöst werden, musst du natürlich ein PICKUP Trigger für das Medipack auf das Square setzen und einen OCB Eintrag im Menü des Medipacks.

    Auch das +TGROUP_ELSE Flag hast du falsch gesetzt, denn das wird innerhalb einer TriggerGroup gesetzt, siehe dazu mein Tutorial TriggerGroup= - Teil 3

    Ich würde das ganze eh in einen Global Trigger auslagern und zwar so:

    Der Global Trigger besagt, immer wenn die Teeth Spikes mit der ID 20 "aktiv" sind bzw. ausgelöst werden, wird der TEETH SPIKES Sound einmal in der Triggergroup 2 ausgelöst. (Deswegen hab ich noch den "+TGROUP_SINGLE_SHOT "Flag gesetzt)

    Auf den Trigger mit dem Medipack würde ich nur

    den PICKUP Trigger für das Medipack, (nicht vergessen im OCB des Medipack 64 zu setzen, damit es den PICKUP Trigger auslöst),

    den Auslöser für die Teeth Spikes und

    den Trigger Sound setzen.

    Zusätzlich OCB 36 für die Teeth Spikes , damit sie einmal ausgelöst werden und dann für immer zurückfahren, denn ich nehme mal an, du wirst irgendwo im Level noch einen Trigger für die Teeth Spikes setzen, damit man das Medipack nach dem ersten Auslösen der Teeth Spikes gefahrlos aufheben kann.

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