Du hast da glaub einiges durcheinander gebracht. Damit die Trigger nicht sofort ausgelöst werden, musst du natürlich ein PICKUP Trigger für das Medipack auf das Square setzen und einen OCB Eintrag im Menü des Medipacks.
Auch das +TGROUP_ELSE Flag hast du falsch gesetzt, denn das wird innerhalb einer TriggerGroup gesetzt, siehe dazu mein Tutorial TriggerGroup= - Teil 3
Ich würde das ganze eh in einen Global Trigger auslagern und zwar so:
GlobalTrigger=1, IGNORE, GT_CONDITION_GROUP, IGNORE,1,2,IGNORE
TriggerGroup=1, $9000,20,$030E
; ConditionNg for ParameterNg
; <#> (132) TEETH_SPIKES, Room = Room 4 (digged below), X = 2, Z = 6, Ocb = 36, Script ID = 20
; <&> Creature. <#>Creature is currently (E) (C14)
; <E> Enemy is active
; Copy following values to your script:
; $9000,20,$030E
TriggerGroup=2, $2000+TGROUP_SINGLE_SHOT,71,$1F57
; Trigger for FlipEffect
; <#> Sound. Play <&>Sound sample of second group (256-max) for (E) time (F71)
; <&> 343: TEETH_SPIKES
; <E> Perform one single time
; Copy following values to your script:
; $2000,71,$1F57
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Der Global Trigger besagt, immer wenn die Teeth Spikes mit der ID 20 "aktiv" sind bzw. ausgelöst werden, wird der TEETH SPIKES Sound einmal in der Triggergroup 2 ausgelöst. (Deswegen hab ich noch den "+TGROUP_SINGLE_SHOT "Flag gesetzt)
Auf den Trigger mit dem Medipack würde ich nur
den PICKUP Trigger für das Medipack, (nicht vergessen im OCB des Medipack 64 zu setzen, damit es den PICKUP Trigger auslöst),
den Auslöser für die Teeth Spikes und
den Trigger Sound setzen.
Zusätzlich OCB 36 für die Teeth Spikes , damit sie einmal ausgelöst werden und dann für immer zurückfahren, denn ich nehme mal an, du wirst irgendwo im Level noch einen Trigger für die Teeth Spikes setzen, damit man das Medipack nach dem ersten Auslösen der Teeth Spikes gefahrlos aufheben kann.
