Posts by Jörg

    Hi Sweet,


    so ich hatte endlich mal Zeit, mir diese Feuerpötte anzuschauen.


    Im Original Tinnos Level ist beim Trigger eine "1" im Timer. Setzt man dort die "Eins", brennen die Pötte.


    Und die Wespe funktioniert bei mir eigentlich auch soweit.


    Hmm.... Schade. Woran kann das liegen? Ist das normal oder ist da ein Bug? Im NGLE geht's schließlich auch so. Und die Trigger-Menüs (bei NGLE und Tomb Editor) sind ja auch so ziemlich genau gleich aufgebaut

    Also die Trigger Menüs sind absolut nicht gleich aufgebaut. Wie schon oft erwähnt, kann man keine Trigger einfach kopieren sondern muss jeden Trigger neu setzen. Liegt daran, dass der derjenige, der den Triggercode geschrieben hat das vergessen hat und mittlerweile auch nicht mehr im Team ist. Und es wäre wohl zu umständlich alles neu zu schreiben.

    Vor der Version 1.3.4 gingen Minuswerte im Timer überhaupt nicht beim TE. Lwmte hat das korrigiert und sogar den Timerfield Trigger lauffähig gemacht. Also gibt es viele Wege nach Rom. Hab ja genug beschrieben.

    Und Bugs usw. kannst du dem Team gerne auf tombraiderforums melden. Dann siehste ja was sie dazu meinen.

    Also ich hab's mal getestet, mit einem Pad Trigger gehen die Zahlen im Timer tatsächlich nicht.


    Aber du kannst einen Timerfield Trigger hinzusetzen mit "Activate and wait X seconds before deactivating".

    Wie das geht steht in meinem Tutorial.


    Allerdings sehe ich kein Problem einen Antipad Trigger hinter die Tür zu setzen. Bei getimten Sachen muss man je nach Auffbau eh aufpassen. Wenn z.B. Spieler schnell zurückspringen bevor sich die Tür schließt usw. Das kann schnell ein Dead End geben. Aber bei deinem Fall musste halt sehen ob das so passt.

    Also Condition heißt ja "Bedingung" auf deutsch.

    Also sind diese Trigger dafür da, um irgendetwas auszulösen, wenn eine Bedingung erfüllt ist.

    Meist werden sie beim Global Trigger verwendet, indem man sie in Triggergroups setzt.


    Denn nur auf einzelnen Squares setzt man sie selten, da sie meist unabhängig vom Betreten von Squares gelten sollen.


    z.B. Wenn Lara eine Aktion macht, soll das und das passieren. Oder wenn eine Variable einen bestimmten Wert hat, soll etwas passieren.

    Alle Condition Trigger kann ich nicht erklären, dafür sind es zuviele, kannst ja mal unter ConditionNG schauen, was es alles gibt.

    Aber halt grundsätzlich ein paar Beispiele die immer wieder vorkommen.

    Na hol dir doch einfach eine frische neue Standard Sounds.txt und lass die so.


    Und dann halt die centaur.xml dazu.


    Hab aber nur ein wenig an den Füssen und dem Pitch von DEMIGOD_FALCON_PLAS was verändert.


    centaur.xml

    Also, ich hab mir den mal angeschaut, es gibt ja 2 Versionen von ggctuk.

    Der wurde ja auf der Basis vom Demigod2 erstellt, also auch die zuständigen Wav Dateien umgeändert. Komischerweise sind bei der gefixten Version .wav Dateien dabei, die nicht für die zugeteilten Sounds passen. Die fangen alle mit cen..... an. Das passt weder zum Original Tr1 wav, noch zum Demigod2.



    In der ersten Version sind sie richtig umbenannt für den Demigod2, alle fangen mit "dem..." oder "defa" an.


    Deswegen macht es auch keinen Sinn, da einfach eine Sounds.txt von TR1 zuzuordnen. Ausserdem hat der Original Centaur 4 .wav Dateien für den Fußsound und der Demigod nur 2. Das hat dieser ggctuk versucht so gut wie möglich anzupassen mit 2 .wav Dateien.

    Ich würde die Original Sounds.txt zuordnen und dann mir zusätzlich eine .xml Datei mit dem Sound Tool erstellen. Da würde ich dann mit den Pitch, Radius Werten beim demigod usw. rumspielen und sie so anpassen, dass sie sich möglichst nach TR1 anhören.

    Wenn man im Sound.Tool die ensprechende .prj2 lädt, kann man den Sound mit ingamepreview hören.

    Diese dann vor die sounds.txt zuordnen. So bleibt die sounds.txt sauber und man kann macht nichts kaputt sondern ordnet nur eine .xml Datei zusätzlich zu.




    Bei mir hört sich das dann so an:


    zu 1.

    Der TombIDE kann mit den neuen TRNG Script Befehlen umgehen. Unten unter "Information Box" kannst du sogar nach den Befehlen oder den einzelnen "Mnemonic Constants" suchen.
    Und beim Tomb Editor kannst du unter Tools > Level Settings > Game > die Game Version auf TRNG stellen. Somit erscheinen auch alle neuen TRNG Trigger, natürlich dann auch die, die man für Triggergroups, Organizer und ItemGroups braucht.

    Und bei deinem Tutorial musst du natürlich schauen, ob da auf das alte Next Generation Center verwiesen wird und auf das alte TriggerMenü vom NGLE: Das musst du halt dann nur beim TombIDE und beim TombEditor umsetzen. Sieht halt nur etwas anders aus.

    Wichtig ist natürlich nur, dass der spielbarer Ordner eine TRNG Engine ist. MIt entsprechender TRNG Exe und eben der Tomb_NextGeneration.dll Dateien.

    zu 2.
    Man kann sich die einzelnen Menüs so platzieren wie man möchte. Die unteren Teile, die verschwinden muss man sich dann halt rechts oder links platzieren z.B. Beim Texture Panel. Oder man schließt die Farbpalette wenn man sie nicht braucht und setzt da Menüs wie Trigger, Objects usw. hin. Wie gesagt alles frei platzierbar.

    zum Beispiel so:


    Dein Problem besteht vor allem da drin, dass die Frage bestünde, was passieren soll, wenn man die Gegner dann getötet hat und eine neue Kombination ausprobiert?

    Ich müsste da selber rumprobieren, wie ich das alles lösen würde, sehe aber bei Gegnern schlechte Chancen, da man die nicht erneut auslösen kann, nachdem man sie getötet hat.

    Das Zurücksetzen der Schalter wäre die nächste Sache, wie man das löst.


    Aber warum zeigst du uns nicht gleich ein Video von einem Level und sagst, das muss gehen, denn bei Minute so und so passiert genau das?^^


    Je mehr ich ihn benutze desto schneller geht es, macht echt Spaß, dass ich nach 14 Jahren mich wieder damit beschäftige hätte ich nicht gedacht.:)

    So geht es vielen alten Hasen der Levelbauszene. Deswegen haben wir ja auch diese Seite hier wieder reaktiviert und Tutorials über den Tomb Editor gestartet.

    Ich hatte ja in der Original TR3 nachgeschaut, da ist es Script 17 und Slot 16.


    Hatte auch direkt mir das antartic.tr2 geholt und damit einen Testraum gebaut. Aber leider nur die Atemwölkchen.


    PS. nicht wundern wegen den Levelnamen, ist die französische Version. :-)


    Früher konnte man ja nur mit dem Dxtre3D TR3 Level bauen, weiß ja nicht was es da für Einstellungsmöglichkeiten gab.


    Habe gerade die Programmierer wegen Regen und Schnee gefragt.


    Also anscheinend ist es hardcoded. Selbst mit dem Script tool von TurboPascal kann man es nicht einstellen.


    Aber wenigstens hat Lara beim antarc.tr2 diese Cold Breath Wölkchen. :)

    Die große Frage wäre auch wie man Regen und Schnee macht.


    Nehme ich jungle.tr2 bzw. mache daraus ein .wad2 regnet es.


    Nehme ich die antarc.tr2, kommt zwar kein Schnee, aber Lara stößt diese Wölkchen aus.


    Allerdings nur wenn ich "Wind" aktiviere.


    Stellt man nämlich den TE auf TR3 Engine um, sind Cold, und die Einträge für Schnee und Regen bei den Room Options verschwunden.


    Also bei der Dschungel Demo kommt bei mir immer so ein Vorab InfoScreen. Und dann muss ich jedesmal neu das Setup einstellen mit Auflösung usw.

    Ist aber nur bei der Dschungel Demo so. Bei South Pacific nicht.