Posts by Jörg

    Puh, ich denke dass es dafür nicht nur einen Trigger braucht.

    Man müsste ja auch eine komplett neue Lara Animation haben, wie sie die Armbrust beim Schwimmen benutzt.


    Eventuell müsste man die Harpunen Animation mit der Armbrust ersetzen, aber dafür braucht man schon fortgeschrittene Kenntnisse in Wad Tool oder Wadmerger.

    Ich könnte es leider nicht mehr testen, sorry nochmal dafür. :( Hab es aber dafür zur offiziellen Veröffentlichung spielen können und ich muss sagen ich war echt begeistert! :D Richtig gute Arbeit, zukünftige TRle's werde ich definitiv auch spielen!

    Dann danke fürs Spielen. Schön, dass es dir gefallen hat. :)

    Ich habe das Objekt in den COG Slot gesetzt, jetzt funktioniert es! Lara wird verletzt.

    Da hätte ich auch gleich drauf kommen können.

    Das wusste ich nicht. Man lernt immer was neues ^^


    Kann man denn irgendwie hinbekommen, dass das Objekt, wenn es den Boden berührt, anhält?

    Gute Frage, entweder genau im PARAM_MOVE Befehl die Entfernung einstellen, oder mit Dem Condition Trigger "Creature is touching floor" was versuchen.

    Na COG ist doch ein Fallenslot. Und nebenbei TR3 Fallen haben völlig andere Slot Namen, die die TR4 Engine nicht hat.


    Deine Spike Wall geht noch am ehesten im Moving Blade Slot. Glaub im KHMER BTB Wad ist eine funktionierende drin.


    Und bei deinem PARAM_MOVE befehl hast du ein LEAF Verhalten drin, deswegen fällt der wie ein Stein runter, ich schrieb ja oben setze das auf IGNORE.

    Na ja, der Animating 10 Slot wird nichts bringen, wenn dann müsstest du eine Fallen Slot nehmen, der sich möglichst ähnlich verhält, wie dein Objekt.


    Bei deinem PARAM_MOVE_ITEM hast du als Verhalten wie ein "Blatt, dass vom Baum fällt". Setze doch hier einfach ein IGNORE, und dann die Geschwindigkeit halt noch anpassen.


    in deinem Fall müsste das Objekt sich 4352 geteilt durch (70x30=2100) = 2,07 Sekunden brauchen.

    Zunächst einmal müsste man wissen in welchen Slot du die Platte mit Spikes genau getan hast.


    Dein Objekt erinnert mich aber an ein Beispiel Objekt von Paolone aus dem Miscellanous Demo Projekt. Da hatte er einfach ein Objekt in den Teeth Spike Slot gesetzt und mit OCB 16 umgedreht dass die Spitzen nach unten zeigen. Dann hatte er alle Teeth Spikes Objekte in eine Item Group gesetzt und diese hoch und runterfahren lassen. (siehe Bild).




    Du könntest aber dein Objekt einfach versuchen in den Teeth Spikes Slot zu setzen und mit einem Action Trigger schon bereits ausgefahrene Teeth Spikes nach unten zu bewegen.


    Der Syntax geht hier wie folgt:


    CT = Condition Trigger

    ET = Executable Trigger


    TriggerGroup=1, CT1+TGROUP_OR, CT2+TGROUP_OR, CT3+TGROUP_OR,CT4, ET1

    Wenn CT1 oder CT2 oder CT3 "und" CT4 wahr sind, dann soll ET1 ausgeführt werden.



    TriggerGroup=1, CT1+TGROUP_OR, CT2+TGROUP_OR, CT3+TGROUP_OR,CT4+TGROUP_OR, ET1

    Wenn CT1 oder CT2 oder CT3 "oder" CT4 wahr sind, dann soll ET1 ausgeführt werden.


    Edit:

    Stimmt, der letzte braucht auch noch ein +TRGROUP_OR sonst wäre der letzte eine "und" Verbindung

    Hab dich jetzt freigeschaltet. Es gab bisher auch keine neue Version zum Spielen, werde aber heute gegen Abend oder spätestens morgens das ganze Level hochladen. (Level 1 und Level 2).


    Hoffe es reicht dann noch zum Testen, ist dann noch gut eine Woche.

    Muss ich evtl. noch ein Scripteintrag vornehmen?


    Laut Programmierer des Plugins sind folgende Voraussetzungen nötig:

    Required TRNG version: 1.3.0.7

    Required NG Center version: 1.5.7


    You will also require the Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package if not already installed:


    Und dann bekommt man ein Basis Classic Ring Menü. Um den Ring und die Inventargegenstände weiter anzupassen, gibt es unzählige Script Befehle, meist an
    CUST_CINV.... und den dazugehörigen CINV_... in der _MNemonic Constants Liste zu erkennen.