Posts by Jörg
Tomb Raider Meeting XXI
Endlich findet das TR Meeting wieder in Bad Grund statt.
Merkt euch direkt den 15.06 bis 18.06.2023 vor, falls ihr kommen möchtet.
Weitere Informationen findet ihr hier.
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Wow hast die Screenfun auch noch?
Da war übrigens eine Art Handbuch im pdf Format drauf.
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meintest du dochmal man kann sie zB via Script aktivieren oder?
Nicht alles durcheinanderbringen, ich meinte dass man einen Trigger im Script setzen kann, der quasi von Beginn an "scharf" ist, und da ging es um die Wassertropfen an Lara.
Und jedes Objekt kann seine Besonderheiten haben. -
AssignSlot=<Animation1>,OBJ_TR1_SPIKES
Statt "<Animation1>" sollte es Animating1 heißen und ohne die Klammern, kannst sie aber auch in _MIP setzen z.b. Animating1_MIP,
AssignSlot=Animating1,OBJ_TR1_SPIKES
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in dem Befehl ebenfalls Animation1 eingetragen, nun leider zeigt er mir ne fehlermeldung an.
Bitte bei solchen Sachen immer den entsprechenden Befehl oder Code posten, sonst kann man ja schlecht eine Fehleranalyse machen.
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Zum einen meint er NGcenter hätte den Pfad zum Wadmerger nicht, hab ich korrigiert, das nächste Problem aber ist plötzlich, nun versucht NGcenter Wadmerger abzudaten, nun ist das Programm weg
Ebenfalls kann er den Namen nicht ersetzen in der TR4Objektnames usw.
Das Programm kann nicht weg sein, nur der Pfad dazu. Und man muss Wadmerger ja nicht zwingend aus dem NG Scripter starten. Sondern ist ein nettes Feature, dass man nicht immer den Ordner aufrufen muss, wo man es installiert hat.
Vielleicht ist dein Wadmerger Ordner auch schreibgeschützt.
Jedenfalls muss später Wadmerger den Rollingball im "Classic_Rollingball" Slot erkennen. Und dann bitte das Wad benutzen was im Plugin dabei war, da ist ein Classic_Rollinball drinnen. -
Plugin
Plugin_Rollingball_AODfan.zip
von
https://www.tombraiderforums.c…php?p=7636390&postcount=2
herunterladen und im NG Center installieren, dann Readme durchlesen und Anweisungen folgen.
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Wenn ich es jetzt so schreibe:
ColorRGB=8, 132,93,38
Customize= CUST_BAR, BAR_HEALTH, 8, 8, IGNORE, IGNORE, 11, 8, IGNORE
Also die 8 einfüge wegen X und Y Position, ist die Healthbar dauerhaft aktiv, warum auch immer.
Das nächste ist, wenn ich nur zB die X Achse ändere auf nen wert von 7, ändert sich plötzlich die Farbe der Leiste auf grelles Grün.
Habt ihr nen Rat parrat?
Du hast auch einige Einträge ausgelassen, bzw. nicht definiert.
ColorRGB=8, 132,93,38
ColorRGB=9, 0,0,0
Customize= CUST_BAR, BAR_HEALTH, IGNORE, 0, 8, 150, 12, 8,9, IGNORE
IGNORE
Hier gehört ein IGNORE hin, wenn du keinen FBAR... Eintrag verwenden möchtest.
0,8
Die nächsten Zahlen sind für die Abstände in Pixel, wenn du Links gar keine Abstand haben möchtest, musst du hier eine 0 eintragen.
Würde ich aber nicht machen, sieht nicht so gut aus.
150,12
Sind die Länge und Höhe des Balkens, da musst du einen Wert reinschreiben und nicht IGNORE.
8,9
Sind die ID der ColorRGB
Du musst auch einen zweiten "ColorRGB=" haben, wegen dem HIntergrund, standardmäßig schwarz.
z.b. ColorRGB=9, 0,0,0
Und dann das letzte IGNORE für das Feld Extra, welches man nur bei bestimmten FBAR.. braucht.
Bei diesen ScriptBefehlen ist es immer wichtig, kein Flag zu vergessen und meistens ein IGNORE zu schreiben, wenn man diesen Flag nicht verwenden möchte.
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Uff ja schaut nach ordentlich arbeit aus
Also müsste man wohl immer den Trigger setzen nachdem Lara aus dem Wasser steigt...
Nein, man kann einen GlobalTrigger erstellen, indem man diese Triggergroup setzt und sich eine Bedingung überlegt, dass dies immer sein soll, sobald Lara aus dem Wasser steigt.
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Gut danke dir,
bin gerade dabei mit Wasserräumen zu experimentieren, da fällt mir auf, kann man die Wassertropfen von Lara deaktivieren?
Du willst es aber wissen. Das war lange Zeit ein gewüschtes Feature.
AkyV hat 3 Plugins rausgebracht mit neuen Triggerarten.Im 2er ist der Flipeffect dafür drinnen, aber..........................
Im Tomb Editor gehen diese Plugins noch nicht so ohne Weiteres.
Da ist ein Workaround notwendig.
Du müsstest das Plugin Plugin_AkyVMix02 mit dem NG Scripter installieren.
Dann den Trigger mit dem alten NGLE suchen. Dann diesen Trigger exportieren.
Und dann den Exportieren Trigger in eine Triggergroup setzen und vorher noch definieren dass auch das Plugin2 von AkyV berücksichtigt werden soll. Und diese Triggergroup im Editor auslösen.
Ich hab ihn mal für dich rausgesucht, aber wie gesagt, das ist absolut für Fortgeschrittene.
Aber vielleicht traust du dir es ja zu.Code
Display More#define @Plugin_AkyVMix02 2 Triggergroup= 3, $022000, 597, $1 ; Set Trigger Type - FLIPEFFECT 597 ; Exporting: TRIGGER(1:0) for FLIPEFFECT(597) {Plugin_AkyVMix02} ; <#> : Effect. <&> Start/stop making Lara dripping for a while ; <&> : Stop ; (E) : ; WARNING: ; If you'll give this trigger to other people or you'll use it with a script.txt different than current ; you should add to the script, first of triggergroup where you'll use this trigger, the following line: ; #define @Plugin_AkyVMix02 2 ; Values to add in script command: $022000, 597, $1
So sieht das dann aus, wenn alles funktioniert.
Tomb4 2020-06-03 22-48-56-167.mp4
Wenn ich mal Lust habe, schreibe ich ein Tutorial, wie man die neuen Trigger von AkyV im Moment imTomb Editor zum Laufen kriegt.
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Noch ne frage, wie bekomme ich diese unsichtbare Wand hinter einer Tür entfernt wenn sie sich wieder schließt?
Da ich das Problem hab, das wenn Lara durch eine Tür geht, die sich hinter ihr wieder schließt, sie plötzlich feststeckt, kann mit ihr nicht mehr interagieren?!
Du musst Türen (doors) immer zwischen zwei Räumen setzen, sonst hat eine Seite der Tür eine unsichtbare Kollision.
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Wie gesagt, die Quelle wäre wichtig von woher du die Texturen hast.
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Wow, Glückwunsch, dann bist du schon ein ganzes Stück weiter, wenn du scripten kannst.
Was meinst du mit verwaschen aussehen? Welche Texturen nimmst du denn und woher?
Am besten immer ein Screenshot machen, damit man sieht was gemeint ist.
Man kann bei Texturen Bumpmaps einstellen, damit sie dreidimensionaler aussehen, aber denke mal das hast du nicht gesetzt, oder?
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Ah verstehe dachte das wäre so einfach wie damals glaube bei trep? Da konnte man gleich die Farben ändern
Gibts denn eigentlich schon die möglichkeit, Gegner wenn sie sterben zum explodieren zu bringen? Also so wie die berühmten Mutanten?!
Also kurz gesagt, es geht fast alles, wenn man den richtigen Befehl oder Trigger setzt.
Um dich vollends zu verwirren, man kann sogar Variablen nehmen um Dinge zu realisieren.
Mache dich so nach und nach mit den neuen Script Befehlen vertraut und mit den 3 TriggertypenNeue Flipeffekte
Neue Actiontrigger
Neue Conditiontrigger
Und ich habe sogar mal eine Liste erstellt wo man alle auf einen Blick hat und auch nach Begriffen suchen kann.
Liste aller Flipeffekte, Action- und Condition Trigger
Und wenn du dich dann mit TriggerGroups, Globaltriggern und Organizern beschäftigen möchtest, empfehle ich dir das Tutorial von Leif.
Ist zwar für eine ältere Version der TRNG Engine, aber die Basissachen stimmen immer noch. -
Hatte den Befehl oben korrigiert.
Nimm Equipment= FLARE_ITEM, 0
Und ja die Bars kann man auch ändern, aber alles lange Script Einträge, du solltest dich da langsam einlesen. Und zur Not einfach immer im NG Scripter in der Reference nach Suchbegriffen eingeben, dann findet man meist schnell den gewünschten Begriff, muss sich dann aber durch die .txt Dateien lesen.
CodeSyntax: Customize=CUST_BAR, BarType (BAR_...), FlagsBar (FBAR_...), XOrigin, YOrigin, XSize, YSize, IdColor1, IdColor2, Extra
Das ist der Befehl für die Anzeigen von Gesundheit usw. Wie gesagt, da muss man sich durchlesen welche Flags man setzen muss.
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So wie oben noch fix beschrieben läufts jetzt wieder....
jetzt hätte ich natürlich gleich die nächste Frage: Ist es möglich Binocular und Flairitem ganz aus dem inventar zu nehmen ohne das Lara sie auswählen kann?
Um das Inventar am Anfang zu ändern, gibt es den neuen TRNG Script Befehl "Equipment="
Equipment= BINOCULARS_ITEM,0
Equipment= FLARE_ITEM, 0
Dadurch müsste beides aus dem Inventar verschwunden sein.
Zur Kamera stimmt wie gesagt der Befehl "Cust_Camera". Da der aber viel Herumprobiererei bedeutet, würde ich den, falls du Neuling beim Scripten mit der TRNG Engine bist, erstmal weglassen, oder du wurschtelst dich durch den ".txt", den illyaine angehangen hat.
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Das Problem ist ja auch, dass es quasi mehrere Möglichkeiten gab, mit dem alten NGLE Editor zu bauen.
nämlich entweder
NGLE bis Version 1.0.9.13 bzw. 1.0.9.14 + TREP oder
NGLE + TRNG Engine bis Version 1.3.0.7.
Der Tomb Editor kommt mit beidem klar, mit gepatchter TREP tomb4.exe Datei oder der neuen TRNG Engine. Man muss ihm nur sagen welche Engine man benutzt. Unter TRNG findest man z.b. im TE dann neue Triggerbefehle, die nur mit der TRNG Engine laufen.
Die TRNG Engine hat das NGC (Next Generation Center), ein Scripting programm mit dem man neue Script Befehle schreiben kann, die nur unter TRNG laufen und die man nur mit diesem Programm scripten kann.
Und um dich völlig zu verwirren, gibts auch noch FLEP, das ist sozusagen TREP für die TRNG Engine, mit der man die TRNG Tomb4.exe patchen kann.
Die TRNG Engine mit all ihren Möglichkeiten ist leider fast nicht mehr überschaubar, da es dort so viele Möglichkeiten gibt. Ich versuche hier unter Tutorials viele TRNG Befehle zu erklären, aber selbst ich werde es in diesem Leben nicht mehr schaffen alles zu erklären, da man das immer weiter vertiefen kann.
AkyV in dem Tombraiderchronicles Forum (trf) hat unendliche Tutorials zur TRNG Engine geschrieben und programmiert sogar noch eigene Plugins für neue Trigger usw.
Ich denke auf jeden Fall du solltest Qualopecs Curse 3 unter dem Tomb Editor mit TREP und gepatchter tomb4.exe und zuende bauen. Und dich vielleicht mit einem neuen Projekt an die TRNG Engine Stück für Stück wagen.
Fürs Scripten würde ich dir die alte Methode unter Dos empfehlen. Unter Windows 10 läuft das nicht mehr so problemlos, deswegen würde ich dir die DOS Box Dox Box Webseite empfehlen, da kommst du quasi in die alte DOS Umgebung und kannst mit dem alten Script Programm des Editors scripten.
Das Next Generation Center Scripting Prg ist für die neue TRNG Engine gedacht und funktioniert nicht mit der alten Tomb_NextGeneration.dll 1.0.9.13.
So, das war mal eine Litanei an Erklärungen, aber die Entwicklung des Editors von 2000 bis jetzt zum neuen Tomb Editor ist manchmal sehr komplex verlaufen. Selbst ich kann die ganzen Wege nicht mehr nachvollziehen.
Wichtig ist eigentlich nur, dass man den neuen Tomb Editor lernt, sofern man das möchte. Ob man dann die tomb4.exe mit TREP patcht und oder die neue TRNG Engine nimmt, bleibt jedem selber überlassen. -
Also so wie ich das sehe ist:
Ordner 1: Der Ordner, in dem sich der Tomb Editor mit seinen Dateien befindet.
Ordner 2: ist ein Next Generation Scripting Prg drin, sowie alle nötigen Dateien für einen Level Editor mit der TRNG Engine.
Ordner 3: Das müsste dein alter Editor sein mit TREP, Wads, TGA usw.
Aus diesem dritten Ordner holst du dir alles. Wie Christoph schon sagte, du musst nichts in den TE reinkopieren damit irgendwas läuft. Du kannst irgendwo auf der Festplatte einen Level Editor, Texturensets und Wad Dateien haben.